CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE
DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004
CHAPITRE I : ÉNONCÉ D'INTENTION
1.1 Dimension communicationnelle
1.2 Type de multimédia interactif
1.3 Sociopolitique
1.4 Esthétique
1.5 Éthique
1.6 Référents évolutifs
1.1 Dimension communicationnelle
Une attention particulière a été accordée
à la dimension sociopolitique tout au long du présent
document d’accompagnement. Ceci est lié au sujet de ce
« mémoire création ». La dimension
communicationnelle est abordée presqu’exclusivement selon
les perspectives féministes, en termes de théorie,
d’appropriation et de développement, plus
explicitées dans les référents évolutifs
(paradigme féministe), dans la conclusion (interactivité et cyberféminisme) et en annexe concernant l’ergonomie communicationnelle. [2]
Ces perspectives conjuguent accès aux moyens de communication
(NTIC, vulgarisation et accessibilité, démocratisation);
production de communications de qualité et spécifiques
(histoire, activisme social et artistique, éducation populaire,
approche écologiste); participation au processus de production;
reconnaissance et développement de l’autonomie des
mouvements et de l’action solidaire pour un monde
équitable. [3]
La communication féministe est donc la dimension
communicationnelle qui m’a intéressée, plus
particulièrement la communication communautaire,
éducative et francophone menant à l’action
socialement équitable. [4]
Comme je le mentionne à plusieurs reprises, en 2002, la
théorisation féministe francophone
québécoise était à élaborer, en ce
qui concerne le multimédia interactif féministe (MIF)
qu’il soit artistique et/ou communautaire. Le présent
« mémoire création » amène une
contribution particulière. Il est dédié aux
milieux communautaires et défavorisés francophones. Il
contribue aux milieux artistiques et cyberféministes anglophones
ou bilingues, en posant un regard créatif, social et solidaire
et en favorisant une participation de tous les milieux.
Ce sont ces aspects qui sont ici élaborés en fonction du
contexte socioéconomique et de la situation du MIF communautaire
francophone, et particulièrement son rôle et son essence
en devenir. Le tout documente quelques pistes de réflexion [5]à propos de culture et de féminisme en ce début de XXIe siècle. [6]
Les intentions sociopolitiques, esthétiques et éthiques qui suivent, vous présentent le ludiciel Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM) dans son contexte.
L’intention sociopolitique de départ est d’offrir
à des groupes de femmes un moyen d’animation,
d’expression et de divertissement à propos de militantisme
et de création, pour contribuer au développement
d’une culture basée sur des valeurs de justice,
d’équité et d’égalité entre les
femmes et les hommes.
L’intention esthétique est de définir les termes
d’une esthétique participative et personnalisée,
qui soit significative pour des féministes. Les personnes
interactrices apprivoisent des contenus, des actions symboliques et des
créations par l'entremise du jeu, du documentaire et de la
fiction. Il s’agit également d’un essai
d’interactivité qui intègre une conscience critique
féministe, une vision de changement du monde pacifiste,
féministe et égalitariste.
L’intention éthique est de favoriser l'échange par
des moyens ludiques, festifs, jouissifs générateurs de
vision de changement et de solidarité. Ces moyens sont
élaborés d’abord à l’intention des
femmes impliquées dans un processus de libération, de
conscientisation, de solidarité, mais ils sont disponibles aussi
aux personnes intéressées à expérimenter un
ludiciel éducatif féministe.
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1.2 Type de multimédia interactif
À l’origine de mes études, j’avais
l’intention d'élaborer une étude, puis une
synthèse artistique, journalistique et féministe. Peu
à peu, mon projet d’étude a pris forme et le type
d’oeuvre multimédia choisi fut une machine à
contenu sociopolitique ludique, sur support cédérom et
Web. Un ludiciel éducatif féministe qui s’adresse
particulièrement au milieu populaire féministe des
centres de femmes du Québec dont le regroupement provincial
s’appelle l’R des centres de femmes du Québec. En
second, il s’adresse à toutes les personnes
intéressées au développement d’une culture
féministe, pacifiste, écologiste et coopérative.
D’abord, des recherches sont élaborées sur le
multimédia interactif féministe et les communications
informatisées, sur l'actualité militante et scientifique
du féminisme. [7]
Lors de ma recherche sur le multimédia interactif
féministe ou le spectacle cybernétique féministe,
le manque de documentation et de théorisation en français
est constaté. Le monde du multimédia interactif est
relativement récent et les études approfondies sur la
question sont plutôt rares. Selon toute apparence, l'apport
féministe dans ce monde semble encore peu documenté, peu
analysé dans les universités. En 2002, les bases
documentaires universitaires consultées (Universités du
Québec, BADADUQ/Manitou) ou communautaires (CDEACF [8])
ne réagissaient pas aux requêtes de recherche sous
l'appellation « multimédia interactif féministe
», ou « spectacle cybernétique féministe
». [9]
Suite à cette recherche et à mon analyse de la situation,
j’ai identifié le besoin de développer des moyens
utilisant les nouvelles technologies pour des milieux
défavorisés [10]et
j’ai tenté de développer une esthétique
numérique personnelle reliée à ces milieux. Alors,
j’ai choisi de m'associer aux centres de femmes du Québec
pour évaluer et développer un ludiciel qui leur est
dédié, tout en ouvrant l'accessibilité au public
en général.
Le ludiciel a pour objectif de permettre à des femmes
féministes de pouvoir s'identifier culturellement à une
production utilisant les nouvelles technologies qui les initie aux
possibilités de celles-ci tout en permettant une
conscientisation mutuelle par le partage d'une culture féministe
locale, nationale et internationale. Également, le ludiciel a
pour objectif d’offrir une vision positive du féminisme et
d’alimenter un projet de société féministe
sur un mode ludique.
L'approche privilégiée lors de l’élaboration
a été la recherche créative féministe. [11]Celle-ci
a comme particularité d'évoluer en collaboration, en
relation avec des femmes des groupes de femmes tout au long du
processus de réalisation et laisse une bonne place à
l'improvisation et à l'expérimentation. Plusieurs
consultations de femmes des groupes de femmes ont orienté la
réalisation. Des productions de groupes de femmes ont
été répertoriées et
sélectionnées selon les spécificités d'une
application ou l'autre du ludiciel.
Finalement, le type de multimédia interactif qui vous est
présenté est une machine à contenu sociopolitique,
un ludiciel éducatif sur support cédérom et Web
intitulé Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM).
Ce ludiciel est dédié d’abord aux centres de femmes
du Québec. Ces centres travaillent à la solidarité
sociale et féministe pour contrer la pauvreté, contrer
l’isolement des femmes des milieux défavorisés et
pour favoriser leur implication citoyenne. Ce sont des lieux
d'exploration, d'expression, d'éducation et d'action.
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1.3 Sociopolitique
Toute cette
démarche visant à connaître et à comprendre
le MIF et à voir comment peut se développer mon projet,
est évidemment marquée par le contexte de mondialisation
et de financiarisation de l'économie qui renforce la
militarisation des institutions. [12]
Il a été constaté par des féministes
altermondialistes que ce contexte renforce le système patriarcal
(voir app. A.2) ou le système de genre dont les structures et
les valeurs se traduisent par les rapports de domination et les
iniquités à l’égard des femmes, la
hiérarchie qui privilégie les hommes au détriment
des femmes, la violence, les conflits armés, le non-respect des
droits et libertés, l'appauvrissement des moins nantis à
l'échelle internationale dont la majorité sont des
femmes.
Cette démarche est aussi motivée par la mondialisation
des solidarités féministes, communautaires et le
développement d'alternatives sociales. La Marche mondiale des femmes illustre
cette mondialisation des solidarités et des alternatives
sociales dont le pacifisme, l'écologisme, l'économie
solidaire, l'inclusion des perspectives féministes radicales
dans les mouvements mixtes. [13]Cette
effervescence se manifeste dans le domaine des communications,
où les réseautages internationaux sont désormais
facilités.
Une création de multimédia interactif peut participer
à cette mouvance solidaire utilisant des moyens de
communications informatisés. Elle peut renforcer
l’importance du rôle et du sens que des femmes et des
féministes accordent au symbolique dans la redéfinition
de leur rapport au monde. Elle peut contribuer à créer
d’autres approches philosophiques et poétiques, approches
qui sont privilégiées par plusieurs artistes
féministes, pour entre autres, améliorer la
qualité de l'expérience et de l’existence.
Plusieurs créations en multimédia interactif à
l’UQAM, faites par des femmes notamment, abondent en ce sens.
Autre considération, en ce début du XXIe siècle,
s'ouvre le monde des machines à communiquer, d'usage domestique
dans le contexte de la mondialisation néolibérale. Ce
monde présente aussi un immense potentiel de communication, de
divertissement culturel et ludique, de consommation et de
création artistique à la portée d'un nombre accru
de personnes, de mouvements sociaux, qui ont dorénavant eux
aussi accès à des équipements performants et aux
réseautages virtuels internationaux. Cependant,
économiquement parlant, il est difficile de s’adapter aux
nouvelles technologies avec des standards de plus en plus exigeants,
développés à une vitesse faramineuse
particulièrement depuis les dix dernières années,
en ce qui concerne les usages domestiques et la démocratisation
de ces moyens à une large population. Parallèlement
à cet accès plus élargi à des moyens de
communication et de création, une fracture numérique est
constatée entre les classes sociales et les pays plus ou moins
développés, résultant du système
capitaliste néolibéral. Une fracture numérique est
évidemment constatée entre les femmes et les hommes
résultant du système patriarcal. [14]
À l'instar des valeurs dominantes, les communications et les
productions artistiques et ludiques sont développées sous
un mode conflictuel et de rapports violents de domination. Elles sont
diffusées, rentabilisées et rentables lorsque sexe, sang,
sensation prédominent. Les jeux vidéo, la
publicité, la pornographie, la cinématographie
commercialisée en Amérique du Nord dominent le monde avec
ces valeurs.
Dans ce contexte, qu'est-ce qu'une machine à contenu ludique
féministe peut proposer à une clientèle du milieu
communautaire et populaire féministe? Une réflexion
s’est imposée sur les usages sociaux des médias et
des technologies et particulièrement d'un multimédia
interactif féministe.
Mon choix d'une machine à contenu ludique féministe est
motivé par le fait que cette forme permet à des personnes
non initiées d’apprivoiser des machines à
communiquer. Il est possible de produire un logiciel à faible
coût, et de l’offrir gratuitement ou à moindre
coût, pour une plus grande accessibilité. Un ludiciel peut
être à la portée d'un grand nombre de personnes
attirées par les aspects de divertissement, de loisir, de
répit ou par le contenu adapté. Les personnes peuvent
l'expérimenter à leur rythme, individuellement ou
collectivement, à partir de leur milieu d’appartenance. Un
ludiciel peut être assez facilement inséré dans les
activités d'un centre de femmes ou d’un groupe
communautaire. Si des applications permettent la création de
nouveaux contenus, le ludiciel peut devenir de plus en plus
personnalisé, et peut offrir ainsi l’occasion à des
interactrices de goûter au grand plaisir d’identifier leur
vision, leur parole, leur culture et leur langue dans une production
culturelle, de l’actualiser et l'adapter constamment, de la
partager avec leur communauté et d’accéder à
celle de leur communauté.
Fait évident, on assiste à un foisonnement de
l'expression des femmes, « une libération de l'expression
», une expression libertaire, libérée, dans les
nouveaux médias, impliquant une quête identitaire,
autoréférentielle (corps, subjectivité, relation
à l'autre, à l'environnement) plus qu'une manifestation
d'un positionnement explicitement sociopolitique et ou féministe. [15]Le
pont entre les milieux artistiques et communautaires reste toujours
à construire. Quelques expériences se sont
réalisées ces dernières années, par
l'entremise du cyberféminisme québécois, par
exemple, via la Marche mondiale des femmes et plusieurs expériences du Studio XX et du Groupe d’intervention vidéo.
Les liens entre les expressions libérées, le
féminisme et le mouvement féministe sont à
découvrir et à explorer si l'on se base sur l'observation
de prime abord où peu de ces liens sont visibles ou explicites.
Bien sûr, l'expression des femmes elles-mêmes est une
avancée pour le féminisme, pour l'humanité. Il
semble qu’elles aient privilégié une approche
contextuelle, poétique, qu’elles aient contribué
à développer de nouveaux savoirs impliqués dans
leur relation à l'autre, au monde et à l'environnement.
Enfin, on peut connaître plusieurs représentations
féminines ou féministes dans le domaine du
multimédia interactif. [16]
Ce qui est très considérable et perçu comme un
exploit social, puisque même en ce début du XXIe
siècle, la pauvreté des femmes et l'écart entre
les hommes et les femmes pour l'accès aux nouvelles technologies
est immense [17].
À la fin du XXe siècle, la vidéo et les arts
médiatiques semblent avoir été et être
encore pour longtemps des « nouveaux » moyens
privilégiés par les femmes pour s'exprimer. L'apport
ouvertement féministe transparaît certainement entre
autres du côté de la vidéo, des arts
médiatiques et de la littérature. [18]
Dans le contexte de mondialisation et de renforcement des injustices et
de la pauvreté entre les classes, les pays, les femmes et les
hommes, le multimédia interactif se fait l'écho pour ne
pas dire la courroie de transmission de la culture militaire et
pornographique très envahissante (sexe, pouvoir, sensation,
violence, consommation). Dans ce contexte, quel peut être
l'apport du féminisme comme contre-culture et forme de
résistance à cette déshumanisation, cette
dégradation des conditions de vie et de l'environnement à
laquelle on assiste? Qu’est-ce que le multimédia
interactif féministe peut apporter au mouvement
féministe, communautaire pour changer le monde?
Ce sont des questions qui se posent à une époque
conservatrice où les avancées pour l'amélioration
des conditions des femmes obtenues à la fin du XXe siècle
continuent désormais de régresser, malgré
l'apparence d'amélioration sociale (garderies, loi sur
l'équité salariale). La dégradation des conditions
de vie des femmes, des familles monoparentales, des jeunes est
éloquente. [19]
Comment contrer les systèmes patriarcaux ou de genre et les
ordres symboliques qu'ils produisent ? L'enjeu féministe est le
même d'une époque à l'autre, il vise à
insérer une culture féministe dans un milieu
indifférent ou hostile pour rompre avec l’exclusion, la
marginalisation ou un statu quo d’injustices et
d’inégalités, de valeurs violentes et de
compétition, individualistes et
autoréférentielles.
Selon mon expérience personnelle, hors des mouvements de
solidarités pacifistes, féministes, communautaires,
populaires, les dynamiques sociopolitiques actuelles produisent chez
beaucoup un sentiment d'impuissance, qu'on ne peut rien changer, que
c'est une fatalité. Il y a peu d'intérêt pour la
réflexion et l'engagement sociopolitique. De nombreuses
personnes se réfugient dans des considérations
autoréférentielles et elles sont conditionnées
bien malgré elles aux valeurs dominantes hiérarchiques,
violentes, de performance et de consommation.
Les idées véhiculées en dehors des milieux
féministes datent souvent d'avant les années 70,
où les concepts de système patriarcal ou de genre, ou de
rapports sociaux de sexes à combattre sont moins
considérés que le capitalisme, qu'une différence
« naturelle » des sexes, ou qu’un mythe du matriarcat
originel ou actuel. D’autres idées se
réfèrent à des attitudes individuelles, ou
à des rôles, ou à des secteurs précis de la
vie sociale compartimentés et cloisonnés. Ces milieux
laissent entendre que l'égalité entre les femmes et les
hommes est advenue ou près de l'être. Des médias
renforcent cet ordre symbolique patriarcal, antiféministe et
masculiniste et favorisent le statu quo. [20]
Pour situer la contre-culture du cyberféminisme international
dans le contexte du Québec, il faut considérer que dans
plusieurs milieux, il est encore très mal vu ou
ridiculisé de s'identifier comme féministe, comme en
témoignent plusieurs jeunes. Les préjugés
antiféministes sont tenaces. Dans la revue Madame de
février - mars 2002, l'article « F comme dans
Féminisme : pourquoi les jeunes femmes refusent de se dire
féministes » par Denyse Perreault, en fait abondamment
état, par exemple : «
Autour de moi, c'est très bien de se dire écolo ou de
blâmer les personnes racistes, mais c'est plutôt mal vu de
se dire féministe ». [21]
Cet article et d’autres sources (publicité, pornographie,
revues féminines, téléromans, cinéma
hollywoodien, cyberespace commercial) transmettent une idéologie
dominante concernant une soi-disant évolution de la femme
(Tatcher / Madona / Fonda / JI-Jane / Nikita/ Lara Croft etc.). Des
femmes de pouvoir qui ne remettent pas en question les rapports de
domination sont abondamment représentées, les images
projetées renforcent le mythe de la superfemme souvent sexy,
souvent mercenaire. Cette représentation de femmes étant
objet sexuel ou la sexualisation des femmes et des enfants, conditionne
à rendre acceptable la violence et la domination.
Hier comme aujourd'hui, le féminisme a permis d'accroître
les possibilités de choix collectifs. Il y a un confort
idéologique complaisant à discréditer le
passé au profit du présent, un présent qui serait
donc plus plaisant, alors que les femmes sont encore
systémiquement discriminées et que leurs droits et leurs
acquis sont constamment menacés partout dans le monde. Par
contre, dans le mouvement féministe d'aujourd'hui, on retrouve
une très grande diversité de féminisme, ce qui est
souhaitable et encouragé, et un travail sur les lieux de
solidarité et les lieux de convergences sociales.
Plusieurs féministes tentent de répondre à des
besoins criants d'organisation, de solidarité, de
développement d'alternatives, de luttes pour le changement
social et pour plus d'équité. Des formes d'activisme et
de radicalisme se sont raffinées, diversifiées et
proposent des alternatives antipatriarcales et anticapitalistes
à la culture dominante extrême et conservatrice
(consommation, sport, sang, sexe, ludo-guerrier ou ludo-militaire)
où tous les types de rapports de domination sont
renforcés malgré les discours démagogiques
dominants. [22]
Un article publié dans Le Monde, jeudi le 7 février 2002
intitulé « Femmes entre mémoire et avenir »
relate les difficultés des femmes à obtenir leur plein
droit au libre choix en matière d'avortement et à
disposer de leur corps. Il parle des perspectives du féminisme
à travers la revue de littérature de trois parutions.
L'auteure Josyane Savigneau conclut ainsi :
En lisant Xavière Gauthier, Christine Delphy et les intervenants
du dossier de Cités, qui cherchent à dire, comme
Françoise Picq, « le féminisme entre passé
recomposé et futur incertain », on peut se laisser aller
à espérer qu'on va sortir du discours quasi mystique sur
les femmes (on a même vu le retour de la Femme, ce singulier
banni par le féminisme) dont la toute fin du XXe siècle
semble s'être fait une spécialité. Signe des temps
de recul ou de la poursuite des avancées difficiles. (Savigneau,
2002) [23]
Mes observations personnelles me permettent de constater
également que notre époque est aussi marquée par
le discours de déni qui masque la réalité des
inégalités en nourrissant le mythe que
l'égalité est atteinte, celui du post-féminisme,
celui de la super-femme économiquement, intellectuellement
dominante. Et pourtant, tous les jours une majorité de femmes
risquent leur santé, et leur qualité de vie parce
qu'elles sont des femmes dans une société qui ne
reconnaît pas des droits et libertés équitables
pour toutes et tous.
Un ludiciel éducatif féministe veut et peut offrir, entre
autres, une vision positive du féminisme et alimenter un projet
de société féministe, pacifiste et
écologiste sur un mode ludique. Idéalement, il peut
permettre d'apprivoiser la militance et la création
féministe par le divertissement et le plaisir. Un tel ludiciel
peut également permettre l'exploration de plusieurs tendances
théoriques et pratiques. Il peut favoriser l'expression des
interactrices, une prise de parole pour rendre visible la
diversité, les différences, l'apport occulté des
femmes aux changements sociaux et à l'histoire. Il peut
permettre de jouer au féminisme pour s'approprier et
développer sa culture et transformer ce monde!
Le ludiciel éducatif féministe à l'intention des
centres de femmes du Québec se devait d'être nourri par
leur culture particulière. Il devait permettre que les
utilisatrices des centres s'identifient au jeu et aussi puissent le
modifier, le modeler localement, dans leur langue, selon leur parole et
leur vision.
Les centres expérimentent et produisent un savoir et un
savoir-faire différents qui intègrent la vision et la
parole des femmes. Dans ces pépinières de pratiques pour
la santé mentale des femmes, on travaille à bâtir
un équilibre nouveau entre les sexes. Ce faisant, on
s’applique à faire émerger une nouvelle matrice
culturelle où les femmes prennent de l’autonomie et de
l’expansion, individuellement et collectivement, et où
elles savent s’apprécier comme citoyennes à part
entière. (Pharand, 1998) [24]
Ces connaissances et pratiques, à valoriser socialement,
rappellent les notions de droit du savoir, de la démocratisation
des savoirs. Un premier sommet mondial sur la société de
l’information se tient en 2003, sur le droit du savoir, le droit
universel d’apprendre et d’échanger des
informations. On réfléchit sur les droits humains, droit
d’agir en tant que citoyens du monde connecté et
d’utiliser les technologies de l’information et de la
communication pour atteindre un objectif commun. [25]La réflexion en 2002 portait sur l’Internet citoyen. [26]
Pourquoi un ludiciel éducatif?
Les militantes n'ont pas le temps de jouer elles ont trop d'ouvrage!!!
Par contre, le jeu est un moyen privilégié par les
intervenantes et intervenants sociaux pour transmettre, échanger
une culture féministe ou communautaire dans les milieux
populaires. [27]Cette
tradition des milieux populaires conjuguée à l'approche
ludique prédominante dans le domaine du multimédia
interactif et artistique ont également motivé mon choix
d’un ludiciel.
Le ludiciel CFCM a pour thématique implicite la culture
marginalisée des femmes et le problème du
développement d'une culture libérée des femmes. Ce
choix repose sur le constat d'un besoin constant dans le mouvement des
femmes, de moyens d'éducation, d'action, de création et
de loisirs, toujours à actualiser et à renouveler.
Le jeu permet d’élaborer un système, de
l'expérimenter, de transposer symboliquement une action sociale,
politique ou créative. La technologie du multimédia
interactif des années 2000 permet justement
d’élaborer des systèmes assez complexes et de
présenter des modèles d'interaction
élaborés. On peut expérimenter, improviser,
influencer le cours de l'histoire, contribuer à une archive
locale, modifier une base de données et animer un dessin.
Peu à peu, après avoir choisi le ludiciel présentant un monde féministe, la thématique de la militance et de la création est
ressortie. En considérant mes expériences artistiques et
militantes, les manques du milieu, les témoignages des femmes
interviewées dans le documentaire sur le MIF; en tenant compte
des limites de mes connaissances, particulièrement
technologiques, (puisque que je désirais réaliser le
projet par moi-même et de façon autonome, mais
malheureusement avec le peu de moyens dont je dispose), il m’a
fallu restreindre les thématiques abordées et adapter mon
projet à ces limites. Considérant cette économie
de moyens, cette thématique m’est donc apparue comme
rassemblant plusieurs préoccupations importantes du mouvement
féministe québécois des années 2000.
Celui-ci conjugue plus que jamais création et activisme
intrinsèquement liés à la mondialisation des
solidarités, suscitée par la Marche mondiale des femmes
de l’an 2000. Des femmes de partout dans le monde ont
élaboré des revendications communes, les ont
défendues en solidarité et ont
célébré cette solidarité. C’est dans
ce contexte très effervescent et stimulant qu’est
né le ludiciel CFCM. Ceci explique qu’il se
dégage une vision très positive du féminisme
d'aujourd'hui, ouvert aux diversités. Il se dégage aussi
une vision très positive de l’engagement social, de
l’activisme et de la création.
Il va sans dire que plusieurs féministes ont convenu de la
nécessité de développer une culture
libérée des femmes, pour provoquer les changements en
profondeur qui s'imposent pour obtenir des rapports femmes-hommes
égalitaires, des rapports sociaux de sexe basés sur la
justice et l'équité, pour transformer les systèmes
discriminatoires envers les femmes et leurs structures
privilégiant les hommes au détriment des droits et
libertés des femmes. Un des objectifs du MIF est de rendre
visibles et accessibles des éléments de la culture des
femmes, notamment la culture féministe et son pluralisme.
Un ludiciel peut contribuer au développement d'une culture
féministe et coopérative, et conséquemment
contribuer à subvertir et à contrer la culture
patriarcale et capitaliste dominante. Il peut contribuer à
démystifier et à valoriser la culture féministe
telle que vécue dans les groupes de femmes de la base (centres
de femmes, maisons d'hébergement, etc.) qui privilégient
des moyens festifs et humoristiques pour célébrer les
avancées féministes individuelles et collectives et qui
privilégient une approche systémique et holistique dans
leurs pratiques (voir app. A.4). Ce ludiciel valorise également
la culture féministe telle que vécue dans les groupes de
femmes oeuvrant dans le cyberespace et les nouvelles technologies de
communication. [28]
Le manque de disponibilité de femmes du mouvement
féministe est caractéristique des mouvements de luttes
mobilisés selon les priorités qu'ils ont
déterminées pour répondre aux urgences d'action.
Comment considérer cette économie de moyens, de temps et
d’énergie dans l’élaboration d’un MIF?
Comme déjà mentionné, il m’apparaît
qu’il faut faciliter l'accès à des productions par
des moyens accessibles (cédérom, site Web); qu’il
faut distribuer des productions à bas prix ou gratuitement sur
demande; qu’il faut offrir du support technique et de
l’accompagnement; qu’il faut considérer la
qualité des équipements des organismes. Il est
souhaitable que ces productions soient rendues disponibles et
accessibles sur le Web. Pour ce, j’ai choisi un
cédérom Web comme support.
Des organismes comme l'R des centres de femmes et le Centre d'action et
d'éducation des femmes ont manifesté leur
intérêt, mais ne disposaient d'aucune disponibilité
pour accompagner ma démarche. Pour réaliser des projets
multimédias interactifs en collaboration avec des groupes, il
faut composer avec ces disponibilités très
réduites de la part de groupes et de regroupements de femmes, et
respecter leurs priorités et leur autonomie. C'est en consultant
la documentation des groupes et en participant à leurs
congrès, colloques, ou fêtes que les données ont
été recueillies (vidéos, photos, enregistrements
sonores, publications).
La pensée et la pratique féministe inspirent la structure et le système de la production Culture et féminisme : machine à contenu sociopolitique.
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1.4 Esthétique
Des choix
esthétiques, participatifs et personnalisés ont
été élaborés. Les personnes interactrices
apprivoisent des contenus, des actions symboliques et des
créations par l'entremise du jeu, du documentaire et de la
fiction. L’interactivité intègre une conscience
critique féministe, une vision de changement du monde pacifiste,
féminisme et égalitariste.
Les approches systémique, holistique, socio-affective,
expérientielle, écologiste et pacifiste revues et
corrigées par la pensée et la pratique féministe
inspirent la structure et le système de la production de cette
machine à contenu sociopolitique. (voir app. A.4).
Figure 1. Culture et féminisme : pour changer le monde / Ouverture
Les boutons (les quatre personnages en bas) permettent : 1) de se
rendre au menu relié à 20 différentes
applications, 2) de faire une sélection aléatoire, 3)
d’accéder aux instructions 4) et de sortir.
Le jeu est constitué de plusieurs versions qui répondent
à différents besoins des interactrices et au souci de le
rendre accessible au plus grand nombre de personnes, qu’elles
aient un ordinateur PC ou Mac. Le ludiciel version multimédia
autonome sur le cédérom est seulement pour ordinateur PC.
Cette version est lisible sur les cédéroms directement
(CD 1 : applications 1 à 18 et CD 2 : applications 19 et 20) et
lisible sur le disque de l’ordinateur. Le contenu des
cédéroms doit être copié dans un
répertoire sur le disque de l’ordinateur, alors le
ludiciel offre toutes les fonctionnalités. La version Shockwave
sur le cédérom permet de rejoindre les personnes qui
n’ont qu’un ordinateur Mac. Elle permet de lire certaines
applications seulement Il y a une version Shockwave adaptée pour
la diffusion sur Internet qui permet de lire plusieurs applications,
mais n’offre pas toutes les fonctionnalités. (voir les
détails au point 2.5 et en annexe app. D.4 Ludiciel)
Finalement, le ludiciel a comporté cinq types de
présentation : jeux, bases de données interactives,
témoignages, conte, pauses animées Opéra. Il offre
20 principales applications. L'entrée du jeu donne accès
à un cercle en mouvement et quatre boutons qui permettent de
sélectionner, soit les instructions, soit une sélection
aléatoire, soit un menu ou de quitter. Le menu présente
en forme de cercle les 20 icônes rattachées aux 20
applications. Cette forme simplifiée de navigation a
été élaborée pour répondre à
des besoins de contrôle et de vue d’ensemble requis par
plusieurs interactrices lors de l’évaluation. Des formules
plus intuitives et non contextualisées sont à explorer
dans un autre ludiciel.
Le projet a pris forme peu à peu avec les commentaires des
interactrices, les recherches et les expérimentations. La
constitution de l'architecture et de la scénarisation
s’est élaborée beaucoup par
l'expérimentation et par essai et erreur.
Il s'est finalement avéré pertinent de réduire le
nombre d’applications et de concentrer le ludiciel sur une
thématique principale, rattachée au vécu quotidien
des femmes, et d'approfondir une esthétique et un contenu, ceci,
en considération de l’économie de moyens, de temps
et d’énergie déjà mentionnée.
Le fait d'associer militance et création est en soi
novateur dans le milieu communautaire. L'un et l'autre sont souvent
dissociés socialement et c'est une des approches
féministes de décloisonner les genres, de créer
des hybridations, des mixages qui s'enrichissent mutuellement. De plus,
ce choix de thématique permet d’explorer avec plaisir
plusieurs avenues esthétiques créatives.
Le fait de concentrer la thématique permet d'accorder toute
l'attention que nécessite la création d'une
esthétique nouvelle ou spécifique, appropriée
à ce ludiciel. La recherche approfondie a mené à
des formes épurées, simples et en rupture avec une
esthétique commerciale (jeu vidéo, cinéma, photo).
Les images sont volontairement « sans qualité » ou
sans esthétique professionnelle. Elles sont conçues
à partir d'une numérisation pauvre d'illustrations, de
photos et d’extraits de vidéos. Souvent les couleurs, les
effets d'encre sont constamment transformés par la
programmation. En ce sens, il s'agit d'une esthétique
numérique qui utilise les possibilités
d’agencements aléatoires, d'animation et de transformation
de la matière en constante mutation. Le fait que les images
représentent des événements vécus et
quotidiens, avec des lieux et des personnes reconnaissables, ajoute une
dimension poétique où la vie se transforme en art et
l'art en la vie.
Cette alchimie est un plaisir constamment renouvelé dans
plusieurs applications du ludiciel, et procure une sensation de vivant
toujours en mouvement. De même au plan sonore, plusieurs
applications présentent des variations de tonalités
aléatoires ou selon la position du curseur dans l'écran
par exemple. Cela ajoute toujours une nuance dans la tonalité et
dans le rythme.
Les interfaces [29]significatives
facilitent le processus d'identification. L'imaginaire du monde
occidental a été marqué par l'opéra, les
contes de fées qui réfèrent abondamment aux
dynamiques des systèmes patriarcaux et de genre. La
représentation d'éléments référant
au monde de l'opéra travaille aussi le plan onirique, imaginaire
et symbolique de ce monde où les femmes victimisées sont
appelées à changer. Catherine Clément dans son
livre L’opéra ou la défaite des femmes traite
abondamment de ces drames qui se jouent. Dans une mise en scène
et une musique sublime, l’opéra présente les femmes
tuées, abandonnées, méprisées et
magnifiées, détestées et adorées.
(Clément, 1979) [30]
J’ai tenté très humblement de répondre
à quelques autres demandes des interactrices, par exemple :
l'ensemble de l'architecture a été simplifié, avec
une navigation explicite (comme déjà mentionné),
et des instructions ont été élaborées
à l'intention de formatrices ou d'interactrices. Un cadre de
présentation a été systématisé pour
faciliter la lecture et la compréhension; les métaphores
et actions symboliques y sont explicitées. Pour chaque
application du jeu, on retrouve 16 parties qui explicitent en
détail le contexte, la description, les objectifs, le
déroulement et les règlements pour chaque application
(voir le guide, app. D.3) L'exercice de rédaction technique a
été très intéressant, me permettant
d’appliquer en pratique quelques objectifs d'un ludiciel
éducatif. Les instructions ont été conçues
à l'intention de la clientèle des centres de femmes, des
formatrices et des utilisatrices, mais nécessitent de
l’accompagnement ou une approche éducative qui leur est
spécifique. Malgré mes efforts d’optimisation, le
ludiciel demeure sensible et nécessite des manœuvres et
une interaction très délicates, et un ordinateur
performant, pour éviter les bogues. La version
cédérom installée sur le disque de
l’ordinateur sans cadre génère le moins
d’erreurs, si ce n’est aucune, d’autant plus si
l’ordinateur est très performant (par exemple, processeur
de 1,8 GHz, 256 ko de mémoire, disque dur fixe de 30 go).
Les niveaux de langage sont spécifiés du plus simple au
plus difficile, sur une échelle de 1 à 5, selon le type
de langage : le type journalistique, celui des lois, conventions et
chartes, le langage universitaire, celui des revendications populaires
et militantes, celui des slogans féministes, écologistes
militants et celui de la narration.
Une typologie du jeu a été élaborée pour
chaque application d'après des recherches et une étude
sur le jeu. On retrouve des jouets sonores et visuels, dont l'un permet
de personnaliser la joute, plusieurs jeux symboliques de simulation
divergente (dont on ne peut prévoir l'issu) ou de simulation
convergente (dont on peut prévoir l'issu). On retrouve des
applications inspirées du jeu de plateau, du jeu d'adresse, du
jeu de hasard et du jeu de rôle. On retrouve un jeu
d’archivage, un jeu de documentaire esthétique, un jeu
plus immersif comme la fiction interactive.
Des jeux de société familiers ont été transposés dans une dynamique éducative (Dames ou Marelle, Bingo, Loterie, Pong).
Les références à la culture en termes social,
politique et d’expression ont été très
élaborées : vidéo expérimentale, tableau
vivant, chorale, danse, illustrations, animation d’image,
documentation historique, théorique et politique ainsi que
littéraire. L'interactrice participe à la production en
direct de tableaux vivants, d'opéras multimédias ou d'une
animation du conte, à la diffusion d'un documentaire
expérimental. L'interactrice contribue à des archives
locales, modifie les bases de données sur les droits dans le jeu
de Dames et de Droits, sur l'histoire collective et sociale dans le jeu de Bingo Égalité ou l'histoire individuelle et privée dans le Journal d'une féministe.
Tout au long de cette étude, le ludiciel est perçu comme
un outil éducatif, créatif, ludique s'adressant
spécifiquement aux femmes intervenantes et utilisatrices du
mouvement féministe ; il réfère à la
culture de l'oralité, de la quotidienneté tout en
furetant dans le monde des nouvelles technologies, de
l’expression artistique et il porte sur l'histoire, les valeurs
et les revendications féministes.
À mon humble avis, mon objectif d'origine a été atteint. Le ludiciel CFCM
permet aux interactrices d’apprivoiser des contenus, des actions
et des créations par l'entremise de jeux et de
différentes formes archétypales, littéraires,
théâtrales, vidéographiées,
illustrées ou écrites. Déjà lors de
l’évaluation par un groupe-témoin, plusieurs femmes
abondaient en ce sens. Qu’est-ce qu’en diront les futures
interactrices est une autre histoire. La scénarisation de
l’ensemble a complètement changé si l'on compare au
programme du début. Le choix de la thématique Militance
et création, les expérimentations, les limites
technologiques et de mes connaissances ont déterminé ces
transformations.
Exemple de transformation
Tel que prévu à l'origine, la superposition de photos et
d'illustrations est abondamment utilisée. Certaines
présentations animées sont en trois dimensions; elles
jouent un rôle secondaire. Elles ajoutent à la
cohésion visuelle du ludiciel. Par exemple, le cercle et le
carré qui se fusionnent, symbolisent la quadrature du cercle,
l’utopie féministe. La métaphore de l'opéra
crée le lien entre tous les jeux, les présentations et
met en place le dispositif de navigation.
Plusieurs pauses animées Opéra sont
présentées, mais exposent un moyen d'expression
artistique ou une possibilité différente
d'interactivité pour initier les interactrices. Exemple le
chœur de l’opéra présente un jouet sonore qui
permet de personnaliser la joute à son nom et de composer ou
d’improviser son petit opéra collectif. Plusieurs contes
racontés de vive voix et illustrés étaient
prévus au départ.
Seule l’application du Conte des femmes-chevreuils est
illustrée et racontée avec la possibilité d'animer
l'image, la conteuse, et d’intégrer des accompagnements
musicaux selon quatre pianos différents. Le curseur se
transforme selon l'événement, il devient la petite
féministe ou une femme-chevreuil.
Figure 2. Curseurs
Figure 3. Conte des femmes-chevreuils
Il s’agit d’une fiction interactive, une immersion, une
simulation de situation. On y retrouve des jeux sonores et visuels
inspirés de la tradition orale et de la musique populaire. Une
femme et une enfant racontent à l’unisson le Conte des
femmes-chevreuils dans la nuit des temps, une métaphore du
mythe/réalité à propos de l’apport des
femmes et de la présence de celles-ci dans la
société, qui sont encore aujourd’hui
occultées dans plusieurs institutions officielles dominantes.
Presque toute la matière utilisée pour le ludiciel est
une création originale fortement inspirée des
éléments de la recherche et d'une esthétique
participative et engagée socialement. L'expérimentation
est liée à la démocratisation de moyens et
à la critique. Les parties documentaires sont soit du
matériel original ou cité avec modifications. De
même les textes et les données sont fortement
inspirés des sources où ils ont été
puisés et sont carrément cités dans le cas des
instruments internationaux pour les droits et libertés. Un bon
travail de réécriture a été fait dans le
but d’intégrer les données dans la dynamique du
jeu.
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1.5 Éthique
Ce ludiciel est un essai de systématisation, de cohésion
facilitant l'identification pour des féministes ou des
utilisatrices du milieu populaire et communautaire. Un jeu qui puisse
être significatif pour celles-ci.
Plusieurs femmes s'identifient difficilement à l'expression des
artistes médiatiques et à celle des artistes Web. Ces
artistes ont développé une culture artistique
autoréférentielle à l'histoire de l'art
contemporain et au développement des communications
informatisées. Ces expressions peuvent être perçues
comme étant loin de la vie, de la vision et de la parole des
milieux populaires, soit parce que sans critique sociale et politique
approfondie ou explicite, soit parce que la fascination technologique
joue un rôle de premier plan.
Des productions médiatiques et numériques artistiques
peuvent renforcer ou non le cloisonnement rigide des domaines sociaux
et leur surspécialisation. Bon nombre de féministes et
d’artistes féministes tentent justement de
décloisonner les genres et de favoriser des échanges
fructueux entre disciplines, entre les sciences, entre les milieux
académiques et communautaires. Elles cherchent à contrer
la rupture entre l'art et la vie, entre la vie et les nouvelles
technologies, entre la personne humaine, l'environnement et la machine.
Début>>
1.6 Référents évolutifs
Voici quelques références éducatives, ludiques et
féministes qui fondent la recherche pour la création du
ludiciel CFCM.
Deux paradigmes en sociologie et en anthropologie sont mis ici en
relief : le paradigme ludique et le paradigme féministe. Chacun
dispose d'une épistémologie (histoire, méthode,
principe) et de cadres théoriques très
développés auxquels on peut se référer. Ces
référents évolutifs sont apparus importants lors
de l'analyse des résultats de l'évaluation par un
groupe-témoin et pour la finalisation du ludiciel.
Paradigme ludique
Trois sources documentaires Web ont facilité la réflexion
concernant le jeu, et précisément le jeu éducatif
:
- Le jeu comme modèle analogique de Philippe Théophanidis, réfléchit sur le jeu et le cinéma ;
- Le Réseau ludus, Académie de Caen, diffuse des textes vulgarisés sur la Théorie et la classification des jeux;
- La réflexion sur Le jeu et les sciences juridiques de François OST et Michel Van De Kerchove. [31]
Je vous mentionne quelques éléments importants pour le
ludiciel, fortement influencés par le document de Philippe
Théophanidis, notamment :
Le paradigme ludique réfère aux modèles et à la théorie des jeux [32].
L'une des définitions du jeu qui est « mouvement dans un
cadre », s'applique, semble-t-il, à toute espèce de
jeux (jeux sportifs, jeux de l'esprit, jeux solitaires, jeux de
compétition, jeux de hasard, jeux de représentation, jeux
mécaniques, jeux de la nature, jeux d'adresse, jeux de
rôle, jeux d'aventure, etc.), ainsi qu'à leurs multiples
aspects (stratégie et représentation, coopération
et conflit, réalité et fiction, régulation et
indétermination, internalité et externalité,
etc.). Le modèle du jeu peut introduire une méthode
dialectique (dialogue, raisonnement). Cette dialectique peut favoriser
une représentation cohérente d'un domaine. Le jeu quant
à lui, peut être un modèle analogique (comparaison,
trait commun). [33]
Mon choix de développer un ludiciel ne se réfère
pas, à priori, à l'historique de l'avènement d'une
société des loisirs, mais plutôt à la
tradition du jeu éducatif. Cette tradition s’inscrit
également dans la perspective de recherche action
féministe plus explicitée dans le paradigme
féministe.
La perspective ludique féministe peut se situer elle-même
dans l'histoire ancienne et contemporaine. Deux éléments
importants retiennent l'attention. Dans la perspective platonicienne,
le jeu comme activité ludique est la première phase d'un
processus d'hominisation, la seconde phase étant
l'éducation. Certaines critiques contemporaines parlent du
problème de notre époque où le ludique a pris le
pas sur le sérieux, sur la culture et sur l'éducation. On
souhaite favoriser l'humanisation, le développement culturel
mais aussi s'amuser. On pose la question à savoir comment faire
en sorte que les adultes soient suffisamment éduqués pour
qu'elles ou ils puissent exercer leurs devoirs de citoyennes, de
citoyens? (Théophanidis, 2002)
Pour ce qui est des milieux militants féministes, il semble que
le jeu se définisse comme un mélange de ludique, de
culture et d'éducation, alors il prend tout son sens. Les
animatrices des centres ont besoin d'outils ludiques d'animation et
d'éducation. Par contre, il semble qu’elles-mêmes
n'ont pas le temps de jouer, alors elles jouent peu à des jeux.
Pour la population à laquelle est destiné prioritairement
le ludiciel CFCM, il joue aussi un rôle d'alphabétisation
au jeu, au jeu sur ordinateur, en plus de jouer un rôle
d'alphabétisation aux nouvelles technologies d'information, un
rôle de conscientisation concernant le féminisme et les
nouvelles technologies.
Sans enfermer le comportement de la population des femmes dans un
comportement unique, stéréotypé ou dans une
définition rigide, il ressort souvent que les femmes sont
très consommatrices de culture populaire (pris au sens restreint
du terme), qu'elles préfèrent les jeux d'aventures, les
romances, l'horoscope, les jeux de société à
contenu et les jeux relationnels.
Les listes de discussion et les courriels sont aussi des nouvelles technologies privilégiées par elles. [34]Comme on pourra le constater, le ludiciel tient compte de plusieurs aspects liés à ces spécificités.
Catégories de jeux
Dans la
tradition du jeu, on retrouve notamment plusieurs classifications de
jeux et en voici quelques-unes : les jeux d'adresse, les jeux
symboliques, les jeux d'émulation, les jeux de simulation, les
jeux de plateau, les jeux d'histoire ou wargames, les jeux sur
ordinateur, les jeux de cartes, les jeux coopératifs, les jeux
de rôles. Les jeux éducatifs se retrouvent plutôt
dans les catégories de jeux d'émulation et de simulation.
Les valeurs éducatives peuvent se situer dans le
mécanisme du jeu. Un jeu peut faciliter la mémorisation
de résultats, ou développer des compétences.
Le jeu CFCM emprunte à plusieurs catégories de
jeu dont celle du jeu reconstitué, à l'instar de la
tradition militante et d'éducation populaire, qui utilise des
jeux de société modifiés, adaptés avec des
contenus conscientisants et éducatifs. Ce jeu s'inscrit
particulièrement dans la catégorie de jeu de simulation
divergente qui consiste à reproduire une situation complexe et
d'en tirer parti.
Lorsqu'un jeu de simulation a pour but de reproduire aussi
fidèlement que possible la réalité elle est dite convergente.
Il vise dans ce cas à reproduire le même résultat
final que dans la réalité. […] Lorsqu'au contraire
le jeu permet d'autres issues que les issues historiquement
établies (ou bien des situations géographiques
inédites), elle est dite divergente. (Réseau ludus) [35]
Dans le jeu CFCM, il s'agit de créer, de militer,
d'explorer, d'expérimenter pour influencer le moment de
l'avènement de l'égalité et de
l'équité femmes-hommes. Le jeu permet de tirer le
meilleur parti du hasard, il permet une stratégie d'engagement
(créatif, militant, culturel et féministe) pour atteindre
au plus tôt l'égalité. Il n'y a pas une seule
solution pour gagner mais plusieurs, et il n'y a pas vraiment de
gagnante ou de perdante dans le jeu, toutes les interactrices sont
gagnantes par le simple fait d'avoir joué et d'avoir
réfléchi. Il permet une évaluation du rendement,
et s’il y a une motivation de compétition, elle est face
à l'ordinateur qui gère un très grand nombre de
paramètres du jeu, ce qui permet de ne pas encombrer le jeu avec
la gestion des règles. Par contre, le jeu nécessite de
connaître les règles au préalable. Ces
règles sont souvent appliquées de façon
aléatoire.
En termes d’objectif éducatif, le jeu de simulation est
intéressant parce qu’il permet l’acquisition de
connaissances comme résultat du jeu, acquisitions inscrites dans
les mécanismes du jeu même. Comment peut-on gagner?
Comment la réalité est-elle simulée? Comment les
changements et les transformations suscités sont-elles utopistes
ou anarchistes ou non conformes à la réalité? Le
pointage du jeu est bonifié par les repères sonores
survenus aléatoirement, par la contribution aux bases de
données interactives et par la reconnaissance de données.
Ce jeu de simulation permet de recréer une situation de
quête révolutionnaire et solidaire (sociopolitique,
historique, culturelle) et de placer l'interactrice en situation de
militance, d'activisme et de création. Les interactrices vivent
la situation de l'intérieur. Les mécanismes du jeu
permettent de simuler la réalité tout en laissant une
liberté à l'interactrice, parfois dans un temps
déterminé aléatoirement.
Il est certain que le jeu CFCM s'inspire aussi de la tradition
pacifiste et non-violente des jeux coopératifs. Ces valeurs font
parties, en effet, des valeurs de nombreuses féministes
contemporaines.
Le jeu de rôle est un jeu où chaque joueuse incarne un
personnage précis dans un scénario défini,
à l'instar du théâtre. Dans le jeu CFCM,
on retrouve en partie les principes du jeu de rôle, par
l'entremise de la scénarisation du curseur qui prend la forme
d’un personnage symbolisant l'opéra et la liberté.
De plus, la scénarisation des textes et des oracles
détermine un état, un rôle, une pensée, un
comportement, une situation, et détermine les causes et les
résultats du pointage. L'interactrice peut s'identifier au
personnage du curseur qui est associé à « la petite
féministe », notamment par une des membres du
groupe-témoin lors de l’évaluation. L'interactrice
se fait dire ce qu'elle pense, ce qu'elle fait, elle incarne une
militante en herbe ou érudite. Il n'y a pas de
représentation symbolique pour dire la bonne aventure. Les
oracles sont lus comme l'horoscope dans le journal.
Le jeu CFCM s'inspire des jeux de rôle ouverts qui se
passent presque de règles, si ce n'est celles de leur logique :
vous êtes une féministe, vous militez, vous créez,
vous réfléchissez et c'est parti! Vous êtes
l'héroïne qui influence le cours de l'histoire, vous
contribuez à changer le monde pour plus de justice,
d'équité et d'égalité femmes-hommes. Le jeu
permet de jouer en solitaire ou en groupe, il fait évoluer
l'interactrice par l'entremise du personnage/curseur. Il est à
la limite du jeu de rôle. L'apprentie a un choix
déterminé d'actions (l’interface avec un cadre) et
l'aventurière est menée aléatoirement à des
actions.
Pour l'instant, dans l'ensemble, comme le jeu CFCM permet
d'autres issues que celles historiquement établies et des
situations inédites, il est particulièrement un jeu de
simulation divergente. Ce qui compte principalement ce sont : la
compréhension des mécanismes (pointage bonifié ou
non par les repères sonores et les oracles), l'acquisition des
connaissances, la contribution à une base de données et
la création des sons et des images. Aucune mémorisation
de résultat du jeu n’est exigée.
Certaines applications s'inscrivent dans plusieurs catégories de
jeu simultanément. Par exemple, le jeu de Pong permet
d’acquérir des connaissances, de développer de
l’adresse et de simuler une situation ( simulation divergente).
Il est souhaité, voire encouragé, de poursuivre les
recherches sur Internet, dans un dictionnaire ou de se
référer aux personnes de son entourage afin de
développer les bases de données ou développer ses
connaissances historiques par exemple.
Il est certain que la mise en situation, la mise en contexte de
l'atteinte de l'égalité est non conforme à la
réalité. Faire l'exercice questionne profondément
la possibilité d'agir pour changer le monde et trouver des
solutions collectives aux problèmes collectifs. Il est important
que le jeu permette aux interactrices de comparer les résultats
du jeu à la réalité. Ainsi, il
s’opère un processus éducatif et de
conscientisation : prise de conscience, compréhension, action.
Il est certain que ce moyen éducatif doit être ludique,
sans trop de difficultés, de longueur, ou de complexité
pour atteindre des objectifs de qualité et
d'accessibilité au plus grand nombre; un juste équilibre
entre le ludique et l’éducatif, en passant par la
création, n'est sûrement pas atteint. Aux interactrices
d’en juger! D'ailleurs, les objectifs ludiques, éducatifs
et créatifs ont été clairement explicités
dans le guide et doivent être compris par les interactrices pour
accroître le plaisir de la joute.
Ce jeu multimédia interactif est un moyen éducatif,
créatif et ludique féministe parmi tant d'autres. Comme
les besoins des groupes sont vastes et parfois très
spécialisés, tout un champ de possibilités s'ouvre
à la création et à la production de jeux
multimédias interactifs.
Paradigme féministe
Trois documents sont très importants pour l’évolution du ludiciel CFCM.
Ces ouvrages présentent des approches d'éducation, de
recherche et de création qui mènent à l'action
politique pour changer la situation d'oppression que subissent les
personnes. :
- La Pédagogie des opprimés de Paulo Freire;
- Les enjeux éthiques de la recherche-action
féministe : une étude de cas / mémoire
présenté comme exigence partielle de la maîtrise en
communication par Lyne Kurtzman ;
- La vidéo féministe en regard d'une culture au
féminin / mémoire présenté comme exigence
partielle de la maîtrise en communication par Judith Vienneau.
Ces documents ont permis de baliser la théorie éducative
et féministe, de connaître une typologie de productions
faites par des femmes et de productions féministes
(vidéo). Ils m’ont permis d’élaborer une
réflexion théorique sur les idéologies
(système d’idées), la méta-idéologie
du patriarcat et l’idéologique. Toute théorie qui
justifie la discrimination, le sexisme, l'oppression spécifique
des femmes, l'exclusion, la pauvreté et la violence faite aux
femmes devient idéologique. (voir app. A.2) Cet apport
théorique a permis d’élaborer plus en profondeur un
projet à propos de la culture et du féminisme.
Je vous mentionne quelques éléments importants pour le
ludiciel, fortement influencés par le document de Lyne Kurtzman
notamment :
Les enjeux principaux de la recherche action-féministe sont
l'intégration d'un savoir fondé sur l'action et celui de
la construction d'un processus démocratique. La recherche-action
se fonde sur un idéal démocratique qui se
concrétise à travers la participation du groupe à
toutes les étapes du processus de la recherche et par son
implication dans la prise de décision. La critique
féministe montre le caractère partial et androcentrique
de la science traditionnelle et a opéré un renversement
épistémologique en refusant la division traditionnelle
entre chercheuses et femmes en tant qu'objets de recherche. (voir app.
A.2) (Kurtzman, 1999)
Le système patriarcal et son idéologie se confrontent
à la résistance et à la contre-culture
féministe. Le jeu CFCM
est basé sur cette référence à une
société patriarcale et sa culture qui est un construit
social. Cette société ou ce système n’est
pas une fatalité ou immuable, il peut changer. Cette
théorie radicale n’est pas explicite dans tout le jeu,
puisque ce dernier présente, sur un mode ludique,
différentes pensées et théories ouvertes [36],
ce qui est une autre façon de combattre la pensée unique
et rigide du système dominant. Ce dont il s’agit,
c’est de contrer les préjugés, l'ignorance, la
vision négative des femmes et du féminisme
renforcée par l'éducation, l'information et
l'idéologie dominante. Il s’agit d’interférer
ou d’intervenir pour que l’action du mouvement pour un
changement équitable soit moins freinée, sa pensée
moins invalidée, son impact moins occulté, et
l'oppression spécifique des femmes moins niée.
L'expérience de femmes et de féministes traduit une autre
vision des relations humaines, une vision moins hiérarchique,
davantage axée sur ce qui relie les humains entre eux et
à l’environnement. Cette vision suscite l'émergence
d'une éthique de responsabilité envers autrui et
d’un mouvement de révolte des femmes contre les
inégalités et la position subordonnée et au bas de
l’échelle qu'elles occupent dans la très grande
majorité des sociétés. (Kurtzman, 1999)
Plusieurs féminismes visent la transformation radicale des
rapports sociaux. Les féministes de différents milieux
favorisent la déconstruction et la critique
épistémologique. Elles posent le sexe comme
catégorie critique d'analyse. Ce sont les notions
d'objectivité et d'universalisme qui sont rejetées, de
même que les visées politiques des distinctions entre le
privé et le politique qui sont tout à fait artificielles.
L'histoire est inévitablement construite, soutiennent-elles
activement, et à déconstruire et reconstruire autrement!
(Kurtzman, 1999)
Voici une définition du féminisme à laquelle
plusieurs groupes se réfèrent et entre autres le CEAF,
Trève pour Elles, des centres d’aide et de lutte contre
les agressions à caractère sexuel, la Table
régionale des centres de femmes de Montréal selon France
Bourgault : Être féministe c’est d’abord
être une femme et vouloir un changement pour soi et pour toutes
les femmes. Changement qui mène à l’action et ce,
dans le but d’égalité sociale, politique et
économique. (Chenard, 2000) (voir app. A.3)
Ce sont ces considérations ludiques et féministes qui ont
influencé la conception et la production du ludiciel, le choix
des textes et également, l’élaboration des
questionnaires et du sondage lors de l’évaluation du
ludiciel par un groupe-témoin.
Figure 4. Guide et instructions
Un guide et des instructions ont été
élaborés afin d’outiller davantage les
intervenantes. Il se retrouve sous forme de document « Word
» et à l’intérieur du ludiciel même. Ce
fut un premier exercice de rédaction technique pour moi.
[2]Ergonomie signifie : Comment
le multimédia est adapté aux conditions de
l’interactrice. L’ergonomie communicationnelle signifie :
l'appropriation, ce que l'on ressent. Comment on est touché?
Comment on repère et on ressent l'intentionnalité (ce que
l'on voulait nous dire)?; Quel est le niveau d'influence d’un
prototype? Quel est l'engagement de l'interactrice dans la proposition?
(voir questionnaire et évaluation en annexe, app. C.1, C.3). On
retrouve à l’appendice C.3, la synthèse des
réponses majoritaires de l’évaluation du ludiciel
par un groupe-témoin concernant l’ergonomie
communicationnelle.
[3] Selon Katherine
MacNaughton-Osler dans son article « Les femmes francophones et
Internet » publié sur le site Womenspace, , les recommandations du plan d’action du Programme d’action 2000-2003 – L’égalité pour toutes les Québécoises
pour favoriser l’accès et l’accessibilité des
femmes aux TIC, surtout les femmes marginalisées […] sont
: « 1. Intégrer une analyse différenciée
selon les sexes et tenant compte de la diversité lors du
développement des politiques en matière des TIC; 2.
Inclure les questions reliées aux TIC dans la politique
québécoise en matière de condition
féminine; 3. Favoriser l’exercice du droit des femmes
d’expression française à la communication et la
participation citoyenne et politique. »
[4] Pour en savoir plus : - Womenspace :
- « Les TIC au service de l'action politique, 2002? », Section ; Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ?, Netfemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm
- « Femmes et technologie » La toile des femmes francophones, Cybersolidaires : , « Femmes et média à travers le monde pour un changement social » :
- Communautique : http://www.communautique.qc.ca/
[5] Vous trouverez ci-joint
des annexes complémentaires auxquelles se référer
en ce qui concerne le MIF, et qui sont à la base du
présent document d’accompagnement : A.1 Recherche sur le multimédia interactif féministe; A.2 Note sur le patriarcat; A.4 Approches qui ont influencé la production du ludiciel; A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages; A.6 Recommandations pour améliorer la situation du multimédia interactif féministe.
[6] Quelques ouvrages ont marqué ma réflexion sur la culture et les femmes : - Roberge, Mercédez et al., Femmes en marche : regards sur les actions et revendications de la Marche mondiale des femmes, Montréal, Éditions du remue-ménage; Marche mondiale des femmes, 2002; aussi sur Internet : ; - Zavalloni, Marisa, L'émergence d'une culture au féminin, Montréal, Éditions Albert Saint-Martin, Montréal, 1987; - Lemieux, Denise et al., Identités féminines : mémoire et création, Collection Questions de culture, no 9, Québec, Institut québécois de recherche sur la culture, 1986.
[7] La recherche terrain en
2002 a démontré le dynamisme du mouvement
féministe québécois selon le vécu de
plusieurs générations de femmes, de provenances et
d’origines diverses. Par exemple, le vécu des neuf femmes
interviewées concernant le MIF, celui des militantes du 8 mars
2002, lors duquel se tenait un événement de
solidarité pour la paix en Palestine dans l’Ouest de la
ville avec des représentantes du Centre de l'Institut Simone de
Beauvoir; du Conseil Simone-Monet Chartrand, de la
Fédération des femmes du Québec notamment, et un
événement communautaire plus à l’Est de la
ville avec des représentantes des Insoumises (étudiantes
UQAM) et de groupes populaires de Centre-sud. À cela
s’ajoute, le vécu des femmes ayant assisté aux deux
assemblées générales de l’R des centres de
femmes du Québec qui rassemblaient des femmes de
différents âges, de différentes origines ethniques
et de différentes régions du Québec.
Les détails concernant les recherches terrain et documentaire se
retrouvent en annexe app. B.1 (Les étapes de la recherche et la documentation) et app. B.2. (Documentation).
On retrouve les détails de la sélection des
éléments pour le ludiciel aux chapitres II et III
concernant la conception et la production notamment la section 3.2 Assemblage et intégration des contenus.
[8] Le Centre de documentation
sur l’éducation et la condition féminine (CDEACF)
gère notamment la collection des documents de Relais-femmes, de
l’Institut Canadien d’éducation des adultes, du
Regroupement des groupes populaires en alphabétisation du
Québec.
[9] Une étude
approfondie pourrait permettre d’en savoir plus au sujet du MIF
communautaire. Mon travail a permis de désigner l’absence
de terme explicite dans plusieurs bases documentaires en 2002,
d’ouvrir le questionnement et de favoriser des
possibilités de développement, de mise en commun des
notices et documents de plusieurs centres spécialisés.
Pour la recherche ( voir en annexe app. A.1). Pour des recommandations
(voir app. A.6). Le documentaire vidéo sur le MIF que j’ai
réalisé, offre également quelques pistes de
réflexion également (déposé notamment au
Centre de documentation du département des Communications
à l’UQAM et au CDEACF).
[10] Katherine
MacNaughton-Osler, animatrice de la liste Netfemmes, mentionne dans
l’article « Les femmes francophones et Internet », Womenspace :
« Les femmes francophones les plus marginalisées
n’ont pas le même accès aux TIC – notamment,
les femmes autochtones, les femmes des minorités visibles, les
femmes issues des communautés ethnoculturelles, les femmes ayant
une limitation fonctionnelle et les femmes en situation de
pauvreté. Cette situation inéquitable favorise la
fracture numérique entre les femmes et les hommes et entre les
femmes elles-mêmes. »
[11] La recherche créative féministe est inspirée de la recherche-action féministe, de la recherche-action participative ou de la recherche féministe
avec une contribution personnelle concernant la création –
improvisation comme moyen de libération, d’expression,
pour un changement social (). Pour en savoir plus, le document
de Lyne Kurtzman est abordé dans le point paradigme
féministe et on retrouve notamment les documents et les sites
suivants :
Voici quelques documents pour connaître la recherche créative féministe :
- Muzychka, Martha et al., Éthique en matière de recherche féministe : un processus (bilingue) ,ICREF, 1995, 25, 21 p.; - Morris, Marika, Recherche-action participative (La) - Un outil pour le changement social, ICREF, 2002, 78 p. ; - Dagenais, Huguette, Montréal, Science, conscience et action : vingt-cinq ans de recherche féministe au Québec,
Éditions du remue-ménage, 1996, 300 p.
Dagenais, Hugette (dir.), Pluralité et convergences : la
recherche féministe dans la francophonie, Montréal,
Éditions du remue-ménage, 1999, 532 p. ; - Descarries,
Francine; Corbeil, Christine, Recherche-action et questionnements
féministes, IREF, 1993, 95 p; - Kurtzman, Lyne, Les
enjeux éthiques de la recherche-action féministe : une
étude de cas / mémoire présenté comme
exigence partielle de la maîtrise en communication par Lyne
Kurtzman, Montréal, Université du Québec
à Montréal , 1999, v, 192 feuillets
Les sites suivants présentent des documents et travaux de
recherche féministe :
- Alliance de recherche IREF/Relais-femmes (ARIR) :
http://www.unites.uqam.ca/arir/ - L'Institut canadien de recherches sur
les femmes (ICREF) : http://www.criaw-icref.ca/ - Institut de
recherches et d’études féministes (IREF) .
[12] Voici quelques
éléments concernant l’implication de la
Fédération des femmes du Québec à propos de
mondialisation tiré du site :
Il est indéniable que l'organisation de la Marche mondiale des
femmes en l'an 2000 par la Fédération des femmes du
Québec (FFQ) l'aura propulsée vers une nouvelle vision du
féminisme, ouverte sur les luttes des femmes du monde entier.
Par ailleurs, ses liens de plus en plus forts avec les mouvements de la
base qui s'efforcent de dénoncer la tendance vers le
désengagement de l'État et l'ouverture des marchés
internationaux aux puissants intérêts financiers, au
détriment de l'environnement et des droits humains, laissaient
déjà présager une prise de position des femmes
québécoises contre la mondialisation
néolibérale. (FFQ)
D’autres documents et des sites concernant l’impact de la
mondialisation sur les femmes :
Plusieurs ouvrages traitent de l’impact de la mondialisation sur les femmes, notamment:
Aubin, Jean-François, Femmes, Mondialisation et Pauvreté : éducation et perspectives d’actions, CDEACF, Montréal, 2000, 60 p.
- « La passion de la mondialisation », L'agenda des femmes, Montréal, Éditions du remue-ménage, 2003
- Wichterich Christa. La femme mondialisée,
Arles (France); Paris : Solin : Actes Sud, 1999, 262 p.
Druelle, Anick, « Contributions théoriques sur la
mondialisation et les mouvements sociaux, en particulier les mouvements
de femmes. », Crises, Cahier de recherche No 9609
Plusieurs sites relatent les avancées du mouvement altermondialiste et ses analyses, entre autres :
- NetFemmes : ; - Attac : ; - Les Pénélopes : ; - Marche mondiale des femmes
[13] La Marche mondiale des
femmes s’est clairement engagée à combattre la
violence faite aux femmes et la pauvreté et identifie le
capitalisme néolibéral et le système patriarcal
comme cause structurelle. Des représentantes font une remise en
cause féministe de l’économie dominante et de son
ordre patriarcal; elles veulent créer des alliances avec le
mouvement anti-mondialisation néolibérale; elles sont
contre la militarisation que favorise la mondialisation
néolibérale. ; ; .; .
Dans le texte de la 3e rencontre internationale de la Marche mondiale
des femmes de 2001 à Montréal, il a été
précisé :
[…] il existe un consensus selon lequel la Marche a permis au
mouvement des femmes de bien se situer dans cette mouvance d'actions et
de mobilisation autour de la mondialisation. Il y a aussi un
désir de donner plus de visibilité à la
présence des femmes et aux demandes féministes dans ce
mouvement questionnant la mondialisation actuelle. Cela
nécessite la participation dans les espaces mixtes et la
réalisation d'activités spécifiques
organisées pour le mouvement des femmes. »
http://www.marchemondiale.org/fr/3equestion.html#objectifs
En 2003, à la 4e rencontre internationale de la Marche mondiale
des femmes à Nouvelle Delhi, en Inde, il est
précisé :
La mondialisation patriarcale et néolibérale reproduit
les inégalités de genre, accentue les écarts entre
les pauvres et les riches, entre les pays, les territoires et les
peuples, et engendre de plus en plus d’exclusion, de haine, de
racisme et d’intolérance.
[14] Depuis plusieurs
années, nombreux événements et documents font
état de la fracture numérique créée par le
système discriminatoire envers les femmes, envers les pays du
Sud. On peut trouver des statistiques et des références
aux adresses suivantes et un répertoire de quelques citations en
annexe (voir app. A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages) Sites Web : Womenspace : ; Statistiques Canada : ; WomenAction :
[15] Je me
réfère particulièrement à ma recherche sur
le MIF (voir app. A.1) et aux sources suivantes très importantes
pour connaître l’expression artistique de femmes et de
féministes d’aujourd’hui (Etats-Unis, France) : -
Braidotti, Rosi, « Le cyberféminisme différemment
», http://www.constantvzw.com/cyberf/book/
http://www.constantvzw.com/cyberf/book/articles.php?pg=art8
- Morice, Anne-Marie, « Edito », "Contemporaines, genre et représentation", Synesthesie :
[16] En ce qui concerne la
création numérique des femmes, je me
réfère, entre autres, au Studio XX :
http://www.studioxx.org/ et au Groupe d’intervention vidéo
. Elles offrent des représentations en arts
médiatiques et en arts sonores. À cela s’ajoute des
mémoires productions faits par des femmes, déposés
au Centre de document du département des communications à
l’UQAM.
[17] Pour en savoir plus sur les femmes et l'utilisation privée de l’informatique voir en annexe (app. A.5)
[18] Les nouveaux
médias, nouveaux moyens d’expression se développent
particulièrement avec les avancées du féminisme de
la fin du XXe siècle et la démocratisation de nouveaux
moyens d’expression (vidéo, ordinateur, logiciel auteur,
Web ). Comme indicateur du dynamisme culturel féministe
d’aujourd’hui, on peut considérer les organismes de
production et de diffusion présentés dans l’Agenda des femmes
des Éditions du remue-Ménage de 2004. Ces organismes sont
dédiés aux femmes, à leur expression,
qu’elle soit explicitement féministe ou non. Celle-ci
s’y développe, ce qui renforce l’expression
féministe dans les groupes mixtes et dans la
société. Hormis les Éditions du
remue-Ménage (récipiendaire du prix Idola Saint-Jean de
la FFQ en 2003), on retrouve dans l’Agenda des femmes des
Éditions remue-ménage (2004) , les lieux suivants de
production et diffusion de ces nouveaux médias : La Centrale
(galerie d’art), le Groupe d’intervention Vidéo
(GIV), Réseau-Vidé-Elle, Vidéo Femmes. Et on
retrouve également le champ du livre, de l’édition
de la recherche et de l’éducation : la librairie Femmes de
parole / Mother tongues books, la Parole Métèque –
le magazine du nouveau féminisme et la Revue Arcade, le Centre
de documentation sur l’éducation des adultes et la
condition féminine et Relais-femmes. À cela,
j’ajoute les cyberféministes. : Netfemmes, Studio XX,
Cybersolidaires, Sisyphe, Digitelles.. Fait à noter, le Studio
XX produit et organise Les HTMlles, un festival international de
cyber-art des femmes et les Salons des femmes branchées qui
diffusent et rendent visible la création des femmes dans ces
nouveaux médias (Arts Web, arts sonores, arts
numériques). En 2004, se tient le premier festival international
des femmes de Montréal Festiv’elles 2004 (Les Elles de la
culture : )
Auparavant, le Québec a bien sûr été
marqué par les créations du Théâtre
expérimental des femmes, par celles des Productions
SuperMémé en musique, par les revues La Vie en Rose ou La
Gazette des femmes. Ces éléments ne donnent qu’un
aperçu non exhaustif. Il y a bien d’autres organismes
dédiés à la production, à la diffusion et
à la promotion de l’expression des femmes et du
féminisme dans l’histoire culturelle du Québec. Les
centres de femmes proposent entre autres activités, des
productions culturelles de théâtre et musique, des
semaines de l’art. Des Maisons de la culture locales ont
diffusé leurs spectacles (L’ERIGE de Lasarre, Centre
d’éducation et d’action des femmes, Montréal)
(Pharand, 1998, 48)
[19] Monique Dumais, auteure du livre Femmes et pauvreté,
décrit la situation ainsi :
Les dernières décennies sont marquées par un
appauvrissement considérable des femmes, un
phénomène qualifié de féminisation de la
pauvreté. Ainsi, non seulement la pauvreté touche-t-elle
plus de femmes, mais la durée de cette situation semble plus
longue. Cette pauvreté observée chez les femmes est
reliée à plusieurs facteurs dont l’augmentation des
divorces et de la monoparentalité, la prolifération de
formes atypiques et la précarité des emplois, le
chômage structurel, etc. Ces différentes
réalités entraînent des conséquences plus
graves pour les femmes, du fait de leur position au bas de
l’échelle des revenus. (Dumais, 1998, 12) Dumais, Monique,
Femmes et pauvreté, Montréal, Médias Paul, 1998,
134 p.
Pour des statistiques : L’information de Monique Dumais est
citée dans Aubin, Jean-François, Femmes, Mondialisation et Pauvreté : éducation et perspectives d’actions,
Montréal, CDEACF, 2000, p. 20. Il est précisé
« […] en décembre 1998, 52% des prestataires de la
sécurité du revenu étaient des femmes. On y
dénombrait également 77 820 familles monoparentales,
essentiellement (92 %) des familles dirigées par une femme.
[…] les personnes au salaire minimum, dont 61% sont des femmes.
» (Fédération des femmes du Québec, Coalition nationale des femmes contre la pauvreté et les revendications québécoises, Montréal, p. 62).
Pour en savoir plus concernant les données de 2003, site du Collectif pour un Québec sans pauvreté : .
Il mentionne qu’en 2003, il y a « […] 52 207
familles monoparentales prestataires de l’aide sociale. «
[…] elles ont des « [...]contraintes temporaires à
l’emploi pour 47,6 % des cas. » (« [...]Dans 82,5 %
de ces cas, la contrainte est due à la présence
d’enfants à charge de moins de 5 ans (incluant les cas de
grossesse. »). « […] 197 536 femmes (50,4 % des
prestataires) », ayant des « […] enfants à
charge de moins de 5 ans ou grosse : 47,6 %. » L’allocation
mensuelle pour une « personne sans contrainte » est de
« 533$ ». À titre indicatif, selon la nouvelle
mesure du panier de consommation mise de l’avant par le
Développement des ressources humaines Canada (DHRC) un adulte
vivant à Montréal a besoin d’un revenu mensuel de
935 $ pour couvrir ses besoins et deux adultes de 1322 $. […]
Ces données sont compilées par le collectif pour un
Québec sans pauvreté à partir du rapport
statistique sur les prestataires du programme d’assistance-emploi
(novembre 2003). (Le Collectif pour un Québec sans
pauvreté)
[20] Je fais
référence à des discours de médias sur le
post-féminisme dans les années 80, de la réaction
de médias lors de la tuerie du 6 décembre 1989. Plusieurs
occultaient l’analyse et le discours féministe. Autre
exemple, le peu de couverture de qualité de grands
événements culturels féministes, tels le
SuperMicMac (2000) des Productions SuperMéMé et le
festival international Les HTMlles 06
Radicale libre. Active Agent
(2003) du Studio XX. La couverture médiatique de plusieurs
grands événements féministes est majoritairement
factuelle, sans analyse de fond historique ou esthétique.
Plusieurs publications des Éditions du remue-ménage rendent compte de cette situation du féminisme mal desservi par des médias :
- Beauchamp, Colette, Le silence des médias : Les femmes, les hommes et l'information, Montréal, Éditions du remue-ménage, 1987, 281 p.
- Malette, Louise; Chalouh, Marie, Polytechnique, 6 décembre, Les Éditions du remue-ménage, [1990] 190 p.
- CDÉACF, Femmes et médias à travers le monde pour le changement social,
Montréal; [New-York?], Éditions du remue-ménage;
WomenAction (Réseau), 2001, 170 p. Sur Internet :
p. 77.
[21] Perreault, Denise,
2002, « F comme dans Féminisme : pourquoi les jeunes
femmes refusent de se dire féministes », Madame, février - mars 2002, p. 26-34
[22] Entre autres sites, les
sites de Womenspace, de Women Action, de la FFQ, de la Marche Mondiale
des femmes, de Netfemmes et de Cybersolidaire font état des
critiques, des besoins et des alternatives du mouvement
féministe.
[23] Savigneau, Josyane, « Femmes entre mémoire et avenir », Le Monde, Jeudi 7 février 2002, p. 3, Sur Internet : http://www.lemonde.fr/ , (Gratuit)
[24] Pharand, Sylvie, Conscience
féministe et pouvoir d'agir : les centres de femmes, une
pépinière de pratiques pour la santé mentale des
femmes, Montréal, L'R des centres de femmes du Québec, 1998, p. 33
[25] Les recommandations
majeures du Caucus des femmes lors du Sommet de 2003 sont :
Égalité de genre devrait être un principe
fondamental d'action ; Participation équitable aux
décisions formant la société de l'information; Une
approche multimodale des nouvelles et anciennes TIC; Concevoir les TIC
pour servir le peuple; Renforcement des capacités pour une
participation globale; Évaluation et analyse des recherches
permettant de guider l'action. (WSIS Gender Caucus : Recommendations_For_Action_Dec_2003_Fran.pdf)
[26] Pour en savoir plus sur les droits à la communication : Communica CRIS : Communications Rights in the Information Society (CRIS) ; World Summit to the Information Society (WSIS) ;
sur les suites d’Internet Citoyen : Communautique :
[27] Voici quelques-uns des
jeux que j’ai étudiés et qui ont fortement
influencé le ludiciel CFCM : - Albert, Murielle , SOS/MTS,
Longueuil, c1992. - Centrale de l'enseignement du Québec (CEQ).
Comité de la condition des femmes, Le quiz des femmes, [s.l.],
CEQ, 1994.
- Fédération des femmes du Québec (FFQ) , Femmes en jeu : un jeu féministe pour déjouer le néolibéralisme,
Montréal, FFQ, 1997. - Lavoie, Sylvie; Raby, Julie, Stop la
violence!: vers des rapports égalitaires... , Montréal,
Fédération de ressources d'hébergement pour femmes
violentées et en difficulté du Québec; Canada.
Condition féminine Canada; Fondation Jamais plus, 2000.
[28] Pour de l’information détaillée sur les cyberféministes (voir en annexe app. A.1)
[29] Interface signifie : dispositif, espace qui relie la machine à communiquer et l’interactrice.
[30] Clément, Catherine, L’opéra ou la défaite des femmes, Paris, Éditions Grasset et Fasquelle, 1979, 358 p.
[31] Concernant le jeu, je
me suis référée aux documents suivants:
- OST, François et Van De Kerchove, Michel, «
L'idée de jeu peut-elle prétendre au titre de paradigme
de la science juridique ? » Revue Interdisciplinaire
d’études juridiques, 1993, n° 30, p 191-216 Sur
Internet
- Réseau ludus, Académie de Caen, Sur Internet
« Un peu de théorie », Sur Internet Réseau
ludus, Académie de Caen, Sur Internet « Petite
classification des jeux», Sur Internet : . -
Théophanidis, Philippe, « Le jeu comme modèle
analogique », Avril 2002, Montréal, Sur Internet
Quelques références sur Internet concernant le multimédia éducatif :
- Cizaire, Philippe, Éducatifs et jeux [ressource électronique], Éducatifs et jeux,
- Tremblay, Hélène; Blain, François, Ateliers-jeux : document de présentation,
Québec (Province). Ministère de l'Éducation;
Commission scolaire Marie-Victorin, Québec, 2001, Sur Internet :
- Duquet, Diane, Éducation et nouvelles
technologies : pour une intégration réussie dans
l'enseignement et l'apprentissage : rapport annuel 1999-2000 sur
l'état et les besoins de l'éducation, Québec (Province). Conseil supérieur de l'éducation, Sainte-Foy, Québec, 2000, 181 p. Sur Internet :
Pdf : http://www.cse.gouv.qc.ca/f/pub/rappann/listerap.htm
- Créer un multimédia en classe [ressource électronique], 2003. Sur Internet CRDP de l’Académie de Grenoble :
- « ABC du multimédia de formation », 2003. Sur Internet Le portail des TIC de la vitrine APO :
- Marton, Philippe, Rapport d'évaluation du document multimédia 'Alpha-Média' [Ressource électronique] , Québec, Université Laval, 2003,
- Guay, Pierre-Julien, Le multimédia, combien ça coûte? [ressource électronique], Montréal, 2003,
http://www.Clic.Ntic.org/clic37/multimedia.htm
[32] La théorie des
jeux, est une façon d’exprimer ce qui en fait recoupe
plusieurs théories ou études concernant les jeux.
Celles-ci ont évolué au cours de l’histoire avec
des ramifications et des spécialisations pour en arriver
à constituer ce que l’on nomme aujourd’hui, la
théorie des jeux. Pour ma part, je me suis
référée à des vulgarisations de la
théorie des jeux. Je situe le ludiciel CFCM dans la
catégorie « jeu éducatif » dont on peut
retrouver définition et distinction en rapport au « jeu
ludique ou pédagogique » selon Nicole De Grandmont. Site
Internet . Elle qualifie le jeu éducatif ainsi : «
[…] distrayant, sans contraintes perceptibles, axé sur
les apprentissages. Le jeu éducatif cache l’aspect
éducatif au joueur. […] » Il […] «
permet certains apprentissages comme: comprendre les notions;
apprivoiser les concepts; structurer sa pensée;
développer ses connaissances et ses habitudes; […] permet
de mieux définir, structurer et comprendre son monde
intérieur et extérieur. […] favorise les
apprentissages d’ordre intellectuel, affectif et psychomoteur.
» (De Grandmont) Pour élaborer la classification et la
typologie des jeux, et les fiches du guide, je me suis
référée à la théorie telle
qu’explicitée par le Réseau ludus : . 32. Concernant la théorie des jeux, on retrouve le site de Marie-Lan Nguyen : .
Elle y mentionne : Mais la théorie des jeux ne naît
vraiment qu'avec la rencontre de Von Neumann et de Morgenstern (Theory
of Games and Economic Behaviour, 1944). Dans ce livre, les auteurs ne
considèrent pas uniquement les jeux proprement dits, mais
également les problèmes de comportement économique
et ceux de l'organisation sociale. La théorie des jeux a
été consacrée par l'obtention du prix Nobel
d'économie, en 1994, de John F. Nash, John C. Harsanyi et
Reinhard Selten. (Nguyen) Quelques références
bibliographiques se recoupent dans plusieurs ouvrages à propos
du jeu et de la théorie des jeux dont : - Boursin, Jean-Louis. Initiation à la théorie des jeux. Montchrestien, 1998. 188 p.
- Demange, Gabrielle et PONSSARD, Jean-Pierre.Théorie des jeux et analyse économique. Paris, PUF, 1994. 233 p.
- Guerrien, Bernard. La théorie des jeux. Economica, Paris, 1995. 108 p.
- Moulin, Hervé. Fondation de la théorie des jeux, Paris, Hermann, 1979, 120
- Shubik, Martin. Théorie des jeux et sciences sociales. Economica, Paris, 1991, 512 p.
- Rabecq-Maillard, M. Histoire des jeux éducatifs, Paris, F. Nathan, 1969, 63 p.
- Brougere, Jeu et éducation, Paris, L'Harmattan, 1995, 284 p.
- LHôte, Jean-Marie, Histoire des jeux de société, Flammarion, 1994, 676 p.
[33] Dialectique signifie :
art du dialogue, de la discussion ordonnée en vue de convaincre
autrui (sens étymologique du terme). [1973]
Modèle dialectique : description d'un ensemble de fonctions d'un
mécanisme dans un langage déterminé. [1971] (Grand
dictionnaire terminologique) Modèle analogique :
représentation des caractéristiques réelles d'un
phénomène ou d'un système par d'autres
caractéristiques mesurables. [1971] (Grand dictionnaire
terminologique)
br>
[34] Ces informations ont
été véhiculées dans le cadre des cours en
multimédia et lors des entrevues de la recherche sur le MIF. Ces
données sont toujours à actualiser, à
vérifier, le cyberféminisme a beaucoup progressé
depuis la Marche mondiale des femmes en 2000.
Quelques citations donnent un aperçu plus approfondi (voir app.
A.5). Voici trois sources importantes : - L’article paru sur le
site Les Pénélopes : « Québec : une
étude sur le cyberféminisme », à propos de Terre@terre dans le cyberespace, de Studio XX.
L’article: Les TIC au service de l'action politique, 2002?, Section ; Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ? Sur le site Netfemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm
Un article intitulé « Les Femmes et Internet »,
présente quelques résultats de l'enquête de
Netvalue, Agence régionale des technologies et de la société de l’information, Ile de France (ARTESI) :
[35] Réseau ludus, Académie de Caen, « Un peu de théorie » :
[36] Je pense aux
théories qui amalgament plusieurs sources, hybrides qui souvent
sont liées à l’action quotidienne, aux
stratégies selon les objectifs ponctuels, à la
personnalité ou à l’âge d’une
militante, à l’origine ethnique ou à
l’orientation sexuelle; je pense aux théories et pratiques
pacifistes, écologistes, altermondialistes, en économie
sociale et solidaire, en art engagé, en intervention sociale.
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