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CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE


DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004


CHAPITRE I : ÉNONCÉ D'INTENTION



1.1 Dimension communicationnelle

1.2 Type de multimédia interactif

1.3 Sociopolitique

1.4 Esthétique

1.5 Éthique

1.6 Référents évolutifs



1.1 Dimension communicationnelle



Une attention particulière a été accordée à la dimension sociopolitique tout au long du présent document d’accompagnement. Ceci est lié au sujet de ce « mémoire création ». La dimension communicationnelle est abordée presqu’exclusivement selon les perspectives féministes, en termes de théorie, d’appropriation et de développement, plus explicitées dans les référents évolutifs (paradigme féministe), dans la conclusion (interactivité et cyberféminisme) et en annexe concernant l’ergonomie communicationnelle. [2]

Ces perspectives conjuguent accès aux moyens de communication (NTIC, vulgarisation et accessibilité, démocratisation); production de communications de qualité et spécifiques (histoire, activisme social et artistique, éducation populaire, approche écologiste); participation au processus de production; reconnaissance et développement de l’autonomie des mouvements et de l’action solidaire pour un monde équitable. [3]

La communication féministe est donc la dimension communicationnelle qui m’a intéressée, plus particulièrement la communication communautaire, éducative et francophone menant à l’action socialement équitable. [4]

Comme je le mentionne à plusieurs reprises, en 2002, la théorisation féministe francophone québécoise était à élaborer, en ce qui concerne le multimédia interactif féministe (MIF) qu’il soit artistique et/ou communautaire. Le présent « mémoire création » amène une contribution particulière. Il est dédié aux milieux communautaires et défavorisés francophones. Il contribue aux milieux artistiques et cyberféministes anglophones ou bilingues, en posant un regard créatif, social et solidaire et en favorisant une participation de tous les milieux.

Ce sont ces aspects qui sont ici élaborés en fonction du contexte socioéconomique et de la situation du MIF communautaire francophone, et particulièrement son rôle et son essence en devenir. Le tout documente quelques pistes de réflexion [5]à propos de culture et de féminisme en ce début de XXIe siècle. [6]

Les intentions sociopolitiques, esthétiques et éthiques qui suivent, vous présentent le ludiciel Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM) dans son contexte.

L’intention sociopolitique de départ est d’offrir à des groupes de femmes un moyen d’animation, d’expression et de divertissement à propos de militantisme et de création, pour contribuer au développement d’une culture basée sur des valeurs de justice, d’équité et d’égalité entre les femmes et les hommes.

L’intention esthétique est de définir les termes d’une esthétique participative et personnalisée, qui soit significative pour des féministes. Les personnes interactrices apprivoisent des contenus, des actions symboliques et des créations par l'entremise du jeu, du documentaire et de la fiction. Il s’agit également d’un essai d’interactivité qui intègre une conscience critique féministe, une vision de changement du monde pacifiste, féministe et égalitariste.

L’intention éthique est de favoriser l'échange par des moyens ludiques, festifs, jouissifs générateurs de vision de changement et de solidarité. Ces moyens sont élaborés d’abord à l’intention des femmes impliquées dans un processus de libération, de conscientisation, de solidarité, mais ils sont disponibles aussi aux personnes intéressées à expérimenter un ludiciel éducatif féministe.


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1.2 Type de multimédia interactif



À l’origine de mes études, j’avais l’intention d'élaborer une étude, puis une synthèse artistique, journalistique et féministe. Peu à peu, mon projet d’étude a pris forme et le type d’oeuvre multimédia choisi fut une machine à contenu sociopolitique ludique, sur support cédérom et Web. Un ludiciel éducatif féministe qui s’adresse particulièrement au milieu populaire féministe des centres de femmes du Québec dont le regroupement provincial s’appelle l’R des centres de femmes du Québec. En second, il s’adresse à toutes les personnes intéressées au développement d’une culture féministe, pacifiste, écologiste et coopérative.

D’abord, des recherches sont élaborées sur le multimédia interactif féministe et les communications informatisées, sur l'actualité militante et scientifique du féminisme. [7]

Lors de ma recherche sur le multimédia interactif féministe ou le spectacle cybernétique féministe, le manque de documentation et de théorisation en français est constaté. Le monde du multimédia interactif est relativement récent et les études approfondies sur la question sont plutôt rares. Selon toute apparence, l'apport féministe dans ce monde semble encore peu documenté, peu analysé dans les universités. En 2002, les bases documentaires universitaires consultées (Universités du Québec, BADADUQ/Manitou) ou communautaires (CDEACF [8]) ne réagissaient pas aux requêtes de recherche sous l'appellation « multimédia interactif féministe », ou « spectacle cybernétique féministe ». [9]

Suite à cette recherche et à mon analyse de la situation, j’ai identifié le besoin de développer des moyens utilisant les nouvelles technologies pour des milieux défavorisés [10]et j’ai tenté de développer une esthétique numérique personnelle reliée à ces milieux. Alors, j’ai choisi de m'associer aux centres de femmes du Québec pour évaluer et développer un ludiciel qui leur est dédié, tout en ouvrant l'accessibilité au public en général.

Le ludiciel a pour objectif de permettre à des femmes féministes de pouvoir s'identifier culturellement à une production utilisant les nouvelles technologies qui les initie aux possibilités de celles-ci tout en permettant une conscientisation mutuelle par le partage d'une culture féministe locale, nationale et internationale. Également, le ludiciel a pour objectif d’offrir une vision positive du féminisme et d’alimenter un projet de société féministe sur un mode ludique.

L'approche privilégiée lors de l’élaboration a été la recherche créative féministe. [11]Celle-ci a comme particularité d'évoluer en collaboration, en relation avec des femmes des groupes de femmes tout au long du processus de réalisation et laisse une bonne place à l'improvisation et à l'expérimentation. Plusieurs consultations de femmes des groupes de femmes ont orienté la réalisation. Des productions de groupes de femmes ont été répertoriées et sélectionnées selon les spécificités d'une application ou l'autre du ludiciel.

Finalement, le type de multimédia interactif qui vous est présenté est une machine à contenu sociopolitique, un ludiciel éducatif sur support cédérom et Web intitulé Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM). Ce ludiciel est dédié d’abord aux centres de femmes du Québec. Ces centres travaillent à la solidarité sociale et féministe pour contrer la pauvreté, contrer l’isolement des femmes des milieux défavorisés et pour favoriser leur implication citoyenne. Ce sont des lieux d'exploration, d'expression, d'éducation et d'action.


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1.3 Sociopolitique

Toute cette démarche visant à connaître et à comprendre le MIF et à voir comment peut se développer mon projet, est évidemment marquée par le contexte de mondialisation et de financiarisation de l'économie qui renforce la militarisation des institutions. [12] Il a été constaté par des féministes altermondialistes que ce contexte renforce le système patriarcal (voir app. A.2) ou le système de genre dont les structures et les valeurs se traduisent par les rapports de domination et les iniquités à l’égard des femmes, la hiérarchie qui privilégie les hommes au détriment des femmes, la violence, les conflits armés, le non-respect des droits et libertés, l'appauvrissement des moins nantis à l'échelle internationale dont la majorité sont des femmes.

Cette démarche est aussi motivée par la mondialisation des solidarités féministes, communautaires et le développement d'alternatives sociales. La Marche mondiale des femmes illustre cette mondialisation des solidarités et des alternatives sociales dont le pacifisme, l'écologisme, l'économie solidaire, l'inclusion des perspectives féministes radicales dans les mouvements mixtes. [13]Cette effervescence se manifeste dans le domaine des communications, où les réseautages internationaux sont désormais facilités.

Une création de multimédia interactif peut participer à cette mouvance solidaire utilisant des moyens de communications informatisés. Elle peut renforcer l’importance du rôle et du sens que des femmes et des féministes accordent au symbolique dans la redéfinition de leur rapport au monde. Elle peut contribuer à créer d’autres approches philosophiques et poétiques, approches qui sont privilégiées par plusieurs artistes féministes, pour entre autres, améliorer la qualité de l'expérience et de l’existence. Plusieurs créations en multimédia interactif à l’UQAM, faites par des femmes notamment, abondent en ce sens.

Autre considération, en ce début du XXIe siècle, s'ouvre le monde des machines à communiquer, d'usage domestique dans le contexte de la mondialisation néolibérale. Ce monde présente aussi un immense potentiel de communication, de divertissement culturel et ludique, de consommation et de création artistique à la portée d'un nombre accru de personnes, de mouvements sociaux, qui ont dorénavant eux aussi accès à des équipements performants et aux réseautages virtuels internationaux. Cependant, économiquement parlant, il est difficile de s’adapter aux nouvelles technologies avec des standards de plus en plus exigeants, développés à une vitesse faramineuse particulièrement depuis les dix dernières années, en ce qui concerne les usages domestiques et la démocratisation de ces moyens à une large population. Parallèlement à cet accès plus élargi à des moyens de communication et de création, une fracture numérique est constatée entre les classes sociales et les pays plus ou moins développés, résultant du système capitaliste néolibéral. Une fracture numérique est évidemment constatée entre les femmes et les hommes résultant du système patriarcal. [14]

À l'instar des valeurs dominantes, les communications et les productions artistiques et ludiques sont développées sous un mode conflictuel et de rapports violents de domination. Elles sont diffusées, rentabilisées et rentables lorsque sexe, sang, sensation prédominent. Les jeux vidéo, la publicité, la pornographie, la cinématographie commercialisée en Amérique du Nord dominent le monde avec ces valeurs.

Dans ce contexte, qu'est-ce qu'une machine à contenu ludique féministe peut proposer à une clientèle du milieu communautaire et populaire féministe? Une réflexion s’est imposée sur les usages sociaux des médias et des technologies et particulièrement d'un multimédia interactif féministe.

Mon choix d'une machine à contenu ludique féministe est motivé par le fait que cette forme permet à des personnes non initiées d’apprivoiser des machines à communiquer. Il est possible de produire un logiciel à faible coût, et de l’offrir gratuitement ou à moindre coût, pour une plus grande accessibilité. Un ludiciel peut être à la portée d'un grand nombre de personnes attirées par les aspects de divertissement, de loisir, de répit ou par le contenu adapté. Les personnes peuvent l'expérimenter à leur rythme, individuellement ou collectivement, à partir de leur milieu d’appartenance. Un ludiciel peut être assez facilement inséré dans les activités d'un centre de femmes ou d’un groupe communautaire. Si des applications permettent la création de nouveaux contenus, le ludiciel peut devenir de plus en plus personnalisé, et peut offrir ainsi l’occasion à des interactrices de goûter au grand plaisir d’identifier leur vision, leur parole, leur culture et leur langue dans une production culturelle, de l’actualiser et l'adapter constamment, de la partager avec leur communauté et d’accéder à celle de leur communauté.

Fait évident, on assiste à un foisonnement de l'expression des femmes, « une libération de l'expression », une expression libertaire, libérée, dans les nouveaux médias, impliquant une quête identitaire, autoréférentielle (corps, subjectivité, relation à l'autre, à l'environnement) plus qu'une manifestation d'un positionnement explicitement sociopolitique et ou féministe. [15]Le pont entre les milieux artistiques et communautaires reste toujours à construire. Quelques expériences se sont réalisées ces dernières années, par l'entremise du cyberféminisme québécois, par exemple, via la Marche mondiale des femmes et plusieurs expériences du Studio XX et du Groupe d’intervention vidéo. Les liens entre les expressions libérées, le féminisme et le mouvement féministe sont à découvrir et à explorer si l'on se base sur l'observation de prime abord où peu de ces liens sont visibles ou explicites.

Bien sûr, l'expression des femmes elles-mêmes est une avancée pour le féminisme, pour l'humanité. Il semble qu’elles aient privilégié une approche contextuelle, poétique, qu’elles aient contribué à développer de nouveaux savoirs impliqués dans leur relation à l'autre, au monde et à l'environnement. Enfin, on peut connaître plusieurs représentations féminines ou féministes dans le domaine du multimédia interactif. [16] Ce qui est très considérable et perçu comme un exploit social, puisque même en ce début du XXIe siècle, la pauvreté des femmes et l'écart entre les hommes et les femmes pour l'accès aux nouvelles technologies est immense [17].

À la fin du XXe siècle, la vidéo et les arts médiatiques semblent avoir été et être encore pour longtemps des « nouveaux » moyens privilégiés par les femmes pour s'exprimer. L'apport ouvertement féministe transparaît certainement entre autres du côté de la vidéo, des arts médiatiques et de la littérature. [18]

Dans le contexte de mondialisation et de renforcement des injustices et de la pauvreté entre les classes, les pays, les femmes et les hommes, le multimédia interactif se fait l'écho pour ne pas dire la courroie de transmission de la culture militaire et pornographique très envahissante (sexe, pouvoir, sensation, violence, consommation). Dans ce contexte, quel peut être l'apport du féminisme comme contre-culture et forme de résistance à cette déshumanisation, cette dégradation des conditions de vie et de l'environnement à laquelle on assiste? Qu’est-ce que le multimédia interactif féministe peut apporter au mouvement féministe, communautaire pour changer le monde?

Ce sont des questions qui se posent à une époque conservatrice où les avancées pour l'amélioration des conditions des femmes obtenues à la fin du XXe siècle continuent désormais de régresser, malgré l'apparence d'amélioration sociale (garderies, loi sur l'équité salariale). La dégradation des conditions de vie des femmes, des familles monoparentales, des jeunes est éloquente. [19]

Comment contrer les systèmes patriarcaux ou de genre et les ordres symboliques qu'ils produisent ? L'enjeu féministe est le même d'une époque à l'autre, il vise à insérer une culture féministe dans un milieu indifférent ou hostile pour rompre avec l’exclusion, la marginalisation ou un statu quo d’injustices et d’inégalités, de valeurs violentes et de compétition, individualistes et autoréférentielles.

Selon mon expérience personnelle, hors des mouvements de solidarités pacifistes, féministes, communautaires, populaires, les dynamiques sociopolitiques actuelles produisent chez beaucoup un sentiment d'impuissance, qu'on ne peut rien changer, que c'est une fatalité. Il y a peu d'intérêt pour la réflexion et l'engagement sociopolitique. De nombreuses personnes se réfugient dans des considérations autoréférentielles et elles sont conditionnées bien malgré elles aux valeurs dominantes hiérarchiques, violentes, de performance et de consommation.

Les idées véhiculées en dehors des milieux féministes datent souvent d'avant les années 70, où les concepts de système patriarcal ou de genre, ou de rapports sociaux de sexes à combattre sont moins considérés que le capitalisme, qu'une différence « naturelle » des sexes, ou qu’un mythe du matriarcat originel ou actuel. D’autres idées se réfèrent à des attitudes individuelles, ou à des rôles, ou à des secteurs précis de la vie sociale compartimentés et cloisonnés. Ces milieux laissent entendre que l'égalité entre les femmes et les hommes est advenue ou près de l'être. Des médias renforcent cet ordre symbolique patriarcal, antiféministe et masculiniste et favorisent le statu quo. [20]

Pour situer la contre-culture du cyberféminisme international dans le contexte du Québec, il faut considérer que dans plusieurs milieux, il est encore très mal vu ou ridiculisé de s'identifier comme féministe, comme en témoignent plusieurs jeunes. Les préjugés antiféministes sont tenaces. Dans la revue Madame de février - mars 2002, l'article « F comme dans Féminisme : pourquoi les jeunes femmes refusent de se dire féministes » par Denyse Perreault, en fait abondamment état, par exemple : « Autour de moi, c'est très bien de se dire écolo ou de blâmer les personnes racistes, mais c'est plutôt mal vu de se dire féministe ». [21]

Cet article et d’autres sources (publicité, pornographie, revues féminines, téléromans, cinéma hollywoodien, cyberespace commercial) transmettent une idéologie dominante concernant une soi-disant évolution de la femme (Tatcher / Madona / Fonda / JI-Jane / Nikita/ Lara Croft etc.). Des femmes de pouvoir qui ne remettent pas en question les rapports de domination sont abondamment représentées, les images projetées renforcent le mythe de la superfemme souvent sexy, souvent mercenaire. Cette représentation de femmes étant objet sexuel ou la sexualisation des femmes et des enfants, conditionne à rendre acceptable la violence et la domination.

Hier comme aujourd'hui, le féminisme a permis d'accroître les possibilités de choix collectifs. Il y a un confort idéologique complaisant à discréditer le passé au profit du présent, un présent qui serait donc plus plaisant, alors que les femmes sont encore systémiquement discriminées et que leurs droits et leurs acquis sont constamment menacés partout dans le monde. Par contre, dans le mouvement féministe d'aujourd'hui, on retrouve une très grande diversité de féminisme, ce qui est souhaitable et encouragé, et un travail sur les lieux de solidarité et les lieux de convergences sociales.

Plusieurs féministes tentent de répondre à des besoins criants d'organisation, de solidarité, de développement d'alternatives, de luttes pour le changement social et pour plus d'équité. Des formes d'activisme et de radicalisme se sont raffinées, diversifiées et proposent des alternatives antipatriarcales et anticapitalistes à la culture dominante extrême et conservatrice (consommation, sport, sang, sexe, ludo-guerrier ou ludo-militaire) où tous les types de rapports de domination sont renforcés malgré les discours démagogiques dominants. [22]

Un article publié dans Le Monde, jeudi le 7 février 2002 intitulé « Femmes entre mémoire et avenir » relate les difficultés des femmes à obtenir leur plein droit au libre choix en matière d'avortement et à disposer de leur corps. Il parle des perspectives du féminisme à travers la revue de littérature de trois parutions. L'auteure Josyane Savigneau conclut ainsi :

En lisant Xavière Gauthier, Christine Delphy et les intervenants du dossier de Cités, qui cherchent à dire, comme Françoise Picq, « le féminisme entre passé recomposé et futur incertain », on peut se laisser aller à espérer qu'on va sortir du discours quasi mystique sur les femmes (on a même vu le retour de la Femme, ce singulier banni par le féminisme) dont la toute fin du XXe siècle semble s'être fait une spécialité. Signe des temps de recul ou de la poursuite des avancées difficiles. (Savigneau, 2002) [23]

Mes observations personnelles me permettent de constater également que notre époque est aussi marquée par le discours de déni qui masque la réalité des inégalités en nourrissant le mythe que l'égalité est atteinte, celui du post-féminisme, celui de la super-femme économiquement, intellectuellement dominante. Et pourtant, tous les jours une majorité de femmes risquent leur santé, et leur qualité de vie parce qu'elles sont des femmes dans une société qui ne reconnaît pas des droits et libertés équitables pour toutes et tous.

Un ludiciel éducatif féministe veut et peut offrir, entre autres, une vision positive du féminisme et alimenter un projet de société féministe, pacifiste et écologiste sur un mode ludique. Idéalement, il peut permettre d'apprivoiser la militance et la création féministe par le divertissement et le plaisir. Un tel ludiciel peut également permettre l'exploration de plusieurs tendances théoriques et pratiques. Il peut favoriser l'expression des interactrices, une prise de parole pour rendre visible la diversité, les différences, l'apport occulté des femmes aux changements sociaux et à l'histoire. Il peut permettre de jouer au féminisme pour s'approprier et développer sa culture et transformer ce monde!

Le ludiciel éducatif féministe à l'intention des centres de femmes du Québec se devait d'être nourri par leur culture particulière. Il devait permettre que les utilisatrices des centres s'identifient au jeu et aussi puissent le modifier, le modeler localement, dans leur langue, selon leur parole et leur vision.

Les centres expérimentent et produisent un savoir et un savoir-faire différents qui intègrent la vision et la parole des femmes. Dans ces pépinières de pratiques pour la santé mentale des femmes, on travaille à bâtir un équilibre nouveau entre les sexes. Ce faisant, on s’applique à faire émerger une nouvelle matrice culturelle où les femmes prennent de l’autonomie et de l’expansion, individuellement et collectivement, et où elles savent s’apprécier comme citoyennes à part entière. (Pharand, 1998) [24]

Ces connaissances et pratiques, à valoriser socialement, rappellent les notions de droit du savoir, de la démocratisation des savoirs. Un premier sommet mondial sur la société de l’information se tient en 2003, sur le droit du savoir, le droit universel d’apprendre et d’échanger des informations. On réfléchit sur les droits humains, droit d’agir en tant que citoyens du monde connecté et d’utiliser les technologies de l’information et de la communication pour atteindre un objectif commun. [25]La réflexion en 2002 portait sur l’Internet citoyen. [26]

Pourquoi un ludiciel éducatif?



Les militantes n'ont pas le temps de jouer elles ont trop d'ouvrage!!! Par contre, le jeu est un moyen privilégié par les intervenantes et intervenants sociaux pour transmettre, échanger une culture féministe ou communautaire dans les milieux populaires. [27]Cette tradition des milieux populaires conjuguée à l'approche ludique prédominante dans le domaine du multimédia interactif et artistique ont également motivé mon choix d’un ludiciel.

Le ludiciel CFCM a pour thématique implicite la culture marginalisée des femmes et le problème du développement d'une culture libérée des femmes. Ce choix repose sur le constat d'un besoin constant dans le mouvement des femmes, de moyens d'éducation, d'action, de création et de loisirs, toujours à actualiser et à renouveler.

Le jeu permet d’élaborer un système, de l'expérimenter, de transposer symboliquement une action sociale, politique ou créative. La technologie du multimédia interactif des années 2000 permet justement d’élaborer des systèmes assez complexes et de présenter des modèles d'interaction élaborés. On peut expérimenter, improviser, influencer le cours de l'histoire, contribuer à une archive locale, modifier une base de données et animer un dessin.

Peu à peu, après avoir choisi le ludiciel présentant un monde féministe, la thématique de la militance et de la création est ressortie. En considérant mes expériences artistiques et militantes, les manques du milieu, les témoignages des femmes interviewées dans le documentaire sur le MIF; en tenant compte des limites de mes connaissances, particulièrement technologiques, (puisque que je désirais réaliser le projet par moi-même et de façon autonome, mais malheureusement avec le peu de moyens dont je dispose), il m’a fallu restreindre les thématiques abordées et adapter mon projet à ces limites. Considérant cette économie de moyens, cette thématique m’est donc apparue comme rassemblant plusieurs préoccupations importantes du mouvement féministe québécois des années 2000. Celui-ci conjugue plus que jamais création et activisme intrinsèquement liés à la mondialisation des solidarités, suscitée par la Marche mondiale des femmes de l’an 2000. Des femmes de partout dans le monde ont élaboré des revendications communes, les ont défendues en solidarité et ont célébré cette solidarité. C’est dans ce contexte très effervescent et stimulant qu’est né le ludiciel CFCM. Ceci explique qu’il se dégage une vision très positive du féminisme d'aujourd'hui, ouvert aux diversités. Il se dégage aussi une vision très positive de l’engagement social, de l’activisme et de la création.

Il va sans dire que plusieurs féministes ont convenu de la nécessité de développer une culture libérée des femmes, pour provoquer les changements en profondeur qui s'imposent pour obtenir des rapports femmes-hommes égalitaires, des rapports sociaux de sexe basés sur la justice et l'équité, pour transformer les systèmes discriminatoires envers les femmes et leurs structures privilégiant les hommes au détriment des droits et libertés des femmes. Un des objectifs du MIF est de rendre visibles et accessibles des éléments de la culture des femmes, notamment la culture féministe et son pluralisme.

Un ludiciel peut contribuer au développement d'une culture féministe et coopérative, et conséquemment contribuer à subvertir et à contrer la culture patriarcale et capitaliste dominante. Il peut contribuer à démystifier et à valoriser la culture féministe telle que vécue dans les groupes de femmes de la base (centres de femmes, maisons d'hébergement, etc.) qui privilégient des moyens festifs et humoristiques pour célébrer les avancées féministes individuelles et collectives et qui privilégient une approche systémique et holistique dans leurs pratiques (voir app. A.4). Ce ludiciel valorise également la culture féministe telle que vécue dans les groupes de femmes oeuvrant dans le cyberespace et les nouvelles technologies de communication. [28]

Le manque de disponibilité de femmes du mouvement féministe est caractéristique des mouvements de luttes mobilisés selon les priorités qu'ils ont déterminées pour répondre aux urgences d'action. Comment considérer cette économie de moyens, de temps et d’énergie dans l’élaboration d’un MIF? Comme déjà mentionné, il m’apparaît qu’il faut faciliter l'accès à des productions par des moyens accessibles (cédérom, site Web); qu’il faut distribuer des productions à bas prix ou gratuitement sur demande; qu’il faut offrir du support technique et de l’accompagnement; qu’il faut considérer la qualité des équipements des organismes. Il est souhaitable que ces productions soient rendues disponibles et accessibles sur le Web. Pour ce, j’ai choisi un cédérom Web comme support.

Des organismes comme l'R des centres de femmes et le Centre d'action et d'éducation des femmes ont manifesté leur intérêt, mais ne disposaient d'aucune disponibilité pour accompagner ma démarche. Pour réaliser des projets multimédias interactifs en collaboration avec des groupes, il faut composer avec ces disponibilités très réduites de la part de groupes et de regroupements de femmes, et respecter leurs priorités et leur autonomie. C'est en consultant la documentation des groupes et en participant à leurs congrès, colloques, ou fêtes que les données ont été recueillies (vidéos, photos, enregistrements sonores, publications).

La pensée et la pratique féministe inspirent la structure et le système de la production Culture et féminisme : machine à contenu sociopolitique.


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1.4 Esthétique

Des choix esthétiques, participatifs et personnalisés ont été élaborés. Les personnes interactrices apprivoisent des contenus, des actions symboliques et des créations par l'entremise du jeu, du documentaire et de la fiction. L’interactivité intègre une conscience critique féministe, une vision de changement du monde pacifiste, féminisme et égalitariste.

Les approches systémique, holistique, socio-affective, expérientielle, écologiste et pacifiste revues et corrigées par la pensée et la pratique féministe inspirent la structure et le système de la production de cette machine à contenu sociopolitique. (voir app. A.4).

Figure 1. Culture et féminisme : pour changer le monde / Ouverture



Les boutons (les quatre personnages en bas) permettent : 1) de se rendre au menu relié à 20 différentes applications, 2) de faire une sélection aléatoire, 3) d’accéder aux instructions 4) et de sortir.

Le jeu est constitué de plusieurs versions qui répondent à différents besoins des interactrices et au souci de le rendre accessible au plus grand nombre de personnes, qu’elles aient un ordinateur PC ou Mac. Le ludiciel version multimédia autonome sur le cédérom est seulement pour ordinateur PC. Cette version est lisible sur les cédéroms directement (CD 1 : applications 1 à 18 et CD 2 : applications 19 et 20) et lisible sur le disque de l’ordinateur. Le contenu des cédéroms doit être copié dans un répertoire sur le disque de l’ordinateur, alors le ludiciel offre toutes les fonctionnalités. La version Shockwave sur le cédérom permet de rejoindre les personnes qui n’ont qu’un ordinateur Mac. Elle permet de lire certaines applications seulement Il y a une version Shockwave adaptée pour la diffusion sur Internet qui permet de lire plusieurs applications, mais n’offre pas toutes les fonctionnalités. (voir les détails au point 2.5 et en annexe app. D.4 Ludiciel)

Finalement, le ludiciel a comporté cinq types de présentation : jeux, bases de données interactives, témoignages, conte, pauses animées Opéra. Il offre 20 principales applications. L'entrée du jeu donne accès à un cercle en mouvement et quatre boutons qui permettent de sélectionner, soit les instructions, soit une sélection aléatoire, soit un menu ou de quitter. Le menu présente en forme de cercle les 20 icônes rattachées aux 20 applications. Cette forme simplifiée de navigation a été élaborée pour répondre à des besoins de contrôle et de vue d’ensemble requis par plusieurs interactrices lors de l’évaluation. Des formules plus intuitives et non contextualisées sont à explorer dans un autre ludiciel.

Le projet a pris forme peu à peu avec les commentaires des interactrices, les recherches et les expérimentations. La constitution de l'architecture et de la scénarisation s’est élaborée beaucoup par l'expérimentation et par essai et erreur.

Il s'est finalement avéré pertinent de réduire le nombre d’applications et de concentrer le ludiciel sur une thématique principale, rattachée au vécu quotidien des femmes, et d'approfondir une esthétique et un contenu, ceci, en considération de l’économie de moyens, de temps et d’énergie déjà mentionnée.

Le fait d'associer militance et création est en soi novateur dans le milieu communautaire. L'un et l'autre sont souvent dissociés socialement et c'est une des approches féministes de décloisonner les genres, de créer des hybridations, des mixages qui s'enrichissent mutuellement. De plus, ce choix de thématique permet d’explorer avec plaisir plusieurs avenues esthétiques créatives.

Le fait de concentrer la thématique permet d'accorder toute l'attention que nécessite la création d'une esthétique nouvelle ou spécifique, appropriée à ce ludiciel. La recherche approfondie a mené à des formes épurées, simples et en rupture avec une esthétique commerciale (jeu vidéo, cinéma, photo).

Les images sont volontairement « sans qualité » ou sans esthétique professionnelle. Elles sont conçues à partir d'une numérisation pauvre d'illustrations, de photos et d’extraits de vidéos. Souvent les couleurs, les effets d'encre sont constamment transformés par la programmation. En ce sens, il s'agit d'une esthétique numérique qui utilise les possibilités d’agencements aléatoires, d'animation et de transformation de la matière en constante mutation. Le fait que les images représentent des événements vécus et quotidiens, avec des lieux et des personnes reconnaissables, ajoute une dimension poétique où la vie se transforme en art et l'art en la vie.

Cette alchimie est un plaisir constamment renouvelé dans plusieurs applications du ludiciel, et procure une sensation de vivant toujours en mouvement. De même au plan sonore, plusieurs applications présentent des variations de tonalités aléatoires ou selon la position du curseur dans l'écran par exemple. Cela ajoute toujours une nuance dans la tonalité et dans le rythme.

Les interfaces [29]significatives facilitent le processus d'identification. L'imaginaire du monde occidental a été marqué par l'opéra, les contes de fées qui réfèrent abondamment aux dynamiques des systèmes patriarcaux et de genre. La représentation d'éléments référant au monde de l'opéra travaille aussi le plan onirique, imaginaire et symbolique de ce monde où les femmes victimisées sont appelées à changer. Catherine Clément dans son livre L’opéra ou la défaite des femmes traite abondamment de ces drames qui se jouent. Dans une mise en scène et une musique sublime, l’opéra présente les femmes tuées, abandonnées, méprisées et magnifiées, détestées et adorées. (Clément, 1979) [30]

J’ai tenté très humblement de répondre à quelques autres demandes des interactrices, par exemple : l'ensemble de l'architecture a été simplifié, avec une navigation explicite (comme déjà mentionné), et des instructions ont été élaborées à l'intention de formatrices ou d'interactrices. Un cadre de présentation a été systématisé pour faciliter la lecture et la compréhension; les métaphores et actions symboliques y sont explicitées. Pour chaque application du jeu, on retrouve 16 parties qui explicitent en détail le contexte, la description, les objectifs, le déroulement et les règlements pour chaque application (voir le guide, app. D.3) L'exercice de rédaction technique a été très intéressant, me permettant d’appliquer en pratique quelques objectifs d'un ludiciel éducatif. Les instructions ont été conçues à l'intention de la clientèle des centres de femmes, des formatrices et des utilisatrices, mais nécessitent de l’accompagnement ou une approche éducative qui leur est spécifique. Malgré mes efforts d’optimisation, le ludiciel demeure sensible et nécessite des manœuvres et une interaction très délicates, et un ordinateur performant, pour éviter les bogues. La version cédérom installée sur le disque de l’ordinateur sans cadre génère le moins d’erreurs, si ce n’est aucune, d’autant plus si l’ordinateur est très performant (par exemple, processeur de 1,8 GHz, 256 ko de mémoire, disque dur fixe de 30 go).

Les niveaux de langage sont spécifiés du plus simple au plus difficile, sur une échelle de 1 à 5, selon le type de langage : le type journalistique, celui des lois, conventions et chartes, le langage universitaire, celui des revendications populaires et militantes, celui des slogans féministes, écologistes militants et celui de la narration.

Une typologie du jeu a été élaborée pour chaque application d'après des recherches et une étude sur le jeu. On retrouve des jouets sonores et visuels, dont l'un permet de personnaliser la joute, plusieurs jeux symboliques de simulation divergente (dont on ne peut prévoir l'issu) ou de simulation convergente (dont on peut prévoir l'issu). On retrouve des applications inspirées du jeu de plateau, du jeu d'adresse, du jeu de hasard et du jeu de rôle. On retrouve un jeu d’archivage, un jeu de documentaire esthétique, un jeu plus immersif comme la fiction interactive.

Des jeux de société familiers ont été transposés dans une dynamique éducative (Dames ou Marelle, Bingo, Loterie, Pong). Les références à la culture en termes social, politique et d’expression ont été très élaborées : vidéo expérimentale, tableau vivant, chorale, danse, illustrations, animation d’image, documentation historique, théorique et politique ainsi que littéraire. L'interactrice participe à la production en direct de tableaux vivants, d'opéras multimédias ou d'une animation du conte, à la diffusion d'un documentaire expérimental. L'interactrice contribue à des archives locales, modifie les bases de données sur les droits dans le jeu de Dames et de Droits, sur l'histoire collective et sociale dans le jeu de Bingo Égalité ou l'histoire individuelle et privée dans le Journal d'une féministe.

Tout au long de cette étude, le ludiciel est perçu comme un outil éducatif, créatif, ludique s'adressant spécifiquement aux femmes intervenantes et utilisatrices du mouvement féministe ; il réfère à la culture de l'oralité, de la quotidienneté tout en furetant dans le monde des nouvelles technologies, de l’expression artistique et il porte sur l'histoire, les valeurs et les revendications féministes.

À mon humble avis, mon objectif d'origine a été atteint. Le ludiciel CFCM permet aux interactrices d’apprivoiser des contenus, des actions et des créations par l'entremise de jeux et de différentes formes archétypales, littéraires, théâtrales, vidéographiées, illustrées ou écrites. Déjà lors de l’évaluation par un groupe-témoin, plusieurs femmes abondaient en ce sens. Qu’est-ce qu’en diront les futures interactrices est une autre histoire. La scénarisation de l’ensemble a complètement changé si l'on compare au programme du début. Le choix de la thématique Militance et création, les expérimentations, les limites technologiques et de mes connaissances ont déterminé ces transformations.

Exemple de transformation

Tel que prévu à l'origine, la superposition de photos et d'illustrations est abondamment utilisée. Certaines présentations animées sont en trois dimensions; elles jouent un rôle secondaire. Elles ajoutent à la cohésion visuelle du ludiciel. Par exemple, le cercle et le carré qui se fusionnent, symbolisent la quadrature du cercle, l’utopie féministe. La métaphore de l'opéra crée le lien entre tous les jeux, les présentations et met en place le dispositif de navigation.

Plusieurs pauses animées Opéra sont présentées, mais exposent un moyen d'expression artistique ou une possibilité différente d'interactivité pour initier les interactrices. Exemple le chœur de l’opéra présente un jouet sonore qui permet de personnaliser la joute à son nom et de composer ou d’improviser son petit opéra collectif. Plusieurs contes racontés de vive voix et illustrés étaient prévus au départ.

Seule l’application du Conte des femmes-chevreuils est illustrée et racontée avec la possibilité d'animer l'image, la conteuse, et d’intégrer des accompagnements musicaux selon quatre pianos différents. Le curseur se transforme selon l'événement, il devient la petite féministe ou une femme-chevreuil.

Figure 2. Curseurs



Figure 3. Conte des femmes-chevreuils



Il s’agit d’une fiction interactive, une immersion, une simulation de situation. On y retrouve des jeux sonores et visuels inspirés de la tradition orale et de la musique populaire. Une femme et une enfant racontent à l’unisson le Conte des femmes-chevreuils dans la nuit des temps, une métaphore du mythe/réalité à propos de l’apport des femmes et de la présence de celles-ci dans la société, qui sont encore aujourd’hui occultées dans plusieurs institutions officielles dominantes.
Presque toute la matière utilisée pour le ludiciel est une création originale fortement inspirée des éléments de la recherche et d'une esthétique participative et engagée socialement. L'expérimentation est liée à la démocratisation de moyens et à la critique. Les parties documentaires sont soit du matériel original ou cité avec modifications. De même les textes et les données sont fortement inspirés des sources où ils ont été puisés et sont carrément cités dans le cas des instruments internationaux pour les droits et libertés. Un bon travail de réécriture a été fait dans le but d’intégrer les données dans la dynamique du jeu.


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1.5 Éthique



Ce ludiciel est un essai de systématisation, de cohésion facilitant l'identification pour des féministes ou des utilisatrices du milieu populaire et communautaire. Un jeu qui puisse être significatif pour celles-ci.

Plusieurs femmes s'identifient difficilement à l'expression des artistes médiatiques et à celle des artistes Web. Ces artistes ont développé une culture artistique autoréférentielle à l'histoire de l'art contemporain et au développement des communications informatisées. Ces expressions peuvent être perçues comme étant loin de la vie, de la vision et de la parole des milieux populaires, soit parce que sans critique sociale et politique approfondie ou explicite, soit parce que la fascination technologique joue un rôle de premier plan.

Des productions médiatiques et numériques artistiques peuvent renforcer ou non le cloisonnement rigide des domaines sociaux et leur surspécialisation. Bon nombre de féministes et d’artistes féministes tentent justement de décloisonner les genres et de favoriser des échanges fructueux entre disciplines, entre les sciences, entre les milieux académiques et communautaires. Elles cherchent à contrer la rupture entre l'art et la vie, entre la vie et les nouvelles technologies, entre la personne humaine, l'environnement et la machine.


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1.6 Référents évolutifs



Voici quelques références éducatives, ludiques et féministes qui fondent la recherche pour la création du ludiciel CFCM. Deux paradigmes en sociologie et en anthropologie sont mis ici en relief : le paradigme ludique et le paradigme féministe. Chacun dispose d'une épistémologie (histoire, méthode, principe) et de cadres théoriques très développés auxquels on peut se référer. Ces référents évolutifs sont apparus importants lors de l'analyse des résultats de l'évaluation par un groupe-témoin et pour la finalisation du ludiciel.

Paradigme ludique



Trois sources documentaires Web ont facilité la réflexion concernant le jeu, et précisément le jeu éducatif :

- Le jeu comme modèle analogique de Philippe Théophanidis, réfléchit sur le jeu et le cinéma ;

- Le Réseau ludus, Académie de Caen, diffuse des textes vulgarisés sur la Théorie et la classification des jeux;

- La réflexion sur Le jeu et les sciences juridiques de François OST et Michel Van De Kerchove. [31]

Je vous mentionne quelques éléments importants pour le ludiciel, fortement influencés par le document de Philippe Théophanidis, notamment :

Le paradigme ludique réfère aux modèles et à la théorie des jeux [32]. L'une des définitions du jeu qui est « mouvement dans un cadre », s'applique, semble-t-il, à toute espèce de jeux (jeux sportifs, jeux de l'esprit, jeux solitaires, jeux de compétition, jeux de hasard, jeux de représentation, jeux mécaniques, jeux de la nature, jeux d'adresse, jeux de rôle, jeux d'aventure, etc.), ainsi qu'à leurs multiples aspects (stratégie et représentation, coopération et conflit, réalité et fiction, régulation et indétermination, internalité et externalité, etc.). Le modèle du jeu peut introduire une méthode dialectique (dialogue, raisonnement). Cette dialectique peut favoriser une représentation cohérente d'un domaine. Le jeu quant à lui, peut être un modèle analogique (comparaison, trait commun). [33]

Mon choix de développer un ludiciel ne se réfère pas, à priori, à l'historique de l'avènement d'une société des loisirs, mais plutôt à la tradition du jeu éducatif. Cette tradition s’inscrit également dans la perspective de recherche action féministe plus explicitée dans le paradigme féministe.

La perspective ludique féministe peut se situer elle-même dans l'histoire ancienne et contemporaine. Deux éléments importants retiennent l'attention. Dans la perspective platonicienne, le jeu comme activité ludique est la première phase d'un processus d'hominisation, la seconde phase étant l'éducation. Certaines critiques contemporaines parlent du problème de notre époque où le ludique a pris le pas sur le sérieux, sur la culture et sur l'éducation. On souhaite favoriser l'humanisation, le développement culturel mais aussi s'amuser. On pose la question à savoir comment faire en sorte que les adultes soient suffisamment éduqués pour qu'elles ou ils puissent exercer leurs devoirs de citoyennes, de citoyens? (Théophanidis, 2002)

Pour ce qui est des milieux militants féministes, il semble que le jeu se définisse comme un mélange de ludique, de culture et d'éducation, alors il prend tout son sens. Les animatrices des centres ont besoin d'outils ludiques d'animation et d'éducation. Par contre, il semble qu’elles-mêmes n'ont pas le temps de jouer, alors elles jouent peu à des jeux. Pour la population à laquelle est destiné prioritairement le ludiciel CFCM, il joue aussi un rôle d'alphabétisation au jeu, au jeu sur ordinateur, en plus de jouer un rôle d'alphabétisation aux nouvelles technologies d'information, un rôle de conscientisation concernant le féminisme et les nouvelles technologies.

Sans enfermer le comportement de la population des femmes dans un comportement unique, stéréotypé ou dans une définition rigide, il ressort souvent que les femmes sont très consommatrices de culture populaire (pris au sens restreint du terme), qu'elles préfèrent les jeux d'aventures, les romances, l'horoscope, les jeux de société à contenu et les jeux relationnels.

Les listes de discussion et les courriels sont aussi des nouvelles technologies privilégiées par elles. [34]Comme on pourra le constater, le ludiciel tient compte de plusieurs aspects liés à ces spécificités.

Catégories de jeux

Dans la tradition du jeu, on retrouve notamment plusieurs classifications de jeux et en voici quelques-unes : les jeux d'adresse, les jeux symboliques, les jeux d'émulation, les jeux de simulation, les jeux de plateau, les jeux d'histoire ou wargames, les jeux sur ordinateur, les jeux de cartes, les jeux coopératifs, les jeux de rôles. Les jeux éducatifs se retrouvent plutôt dans les catégories de jeux d'émulation et de simulation. Les valeurs éducatives peuvent se situer dans le mécanisme du jeu. Un jeu peut faciliter la mémorisation de résultats, ou développer des compétences.

Le jeu CFCM emprunte à plusieurs catégories de jeu dont celle du jeu reconstitué, à l'instar de la tradition militante et d'éducation populaire, qui utilise des jeux de société modifiés, adaptés avec des contenus conscientisants et éducatifs. Ce jeu s'inscrit particulièrement dans la catégorie de jeu de simulation divergente qui consiste à reproduire une situation complexe et d'en tirer parti.

Lorsqu'un jeu de simulation a pour but de reproduire aussi fidèlement que possible la réalité elle est dite convergente. Il vise dans ce cas à reproduire le même résultat final que dans la réalité. […] Lorsqu'au contraire le jeu permet d'autres issues que les issues historiquement établies (ou bien des situations géographiques inédites), elle est dite divergente. (Réseau ludus) [35]

Dans le jeu CFCM, il s'agit de créer, de militer, d'explorer, d'expérimenter pour influencer le moment de l'avènement de l'égalité et de l'équité femmes-hommes. Le jeu permet de tirer le meilleur parti du hasard, il permet une stratégie d'engagement (créatif, militant, culturel et féministe) pour atteindre au plus tôt l'égalité. Il n'y a pas une seule solution pour gagner mais plusieurs, et il n'y a pas vraiment de gagnante ou de perdante dans le jeu, toutes les interactrices sont gagnantes par le simple fait d'avoir joué et d'avoir réfléchi. Il permet une évaluation du rendement, et s’il y a une motivation de compétition, elle est face à l'ordinateur qui gère un très grand nombre de paramètres du jeu, ce qui permet de ne pas encombrer le jeu avec la gestion des règles. Par contre, le jeu nécessite de connaître les règles au préalable. Ces règles sont souvent appliquées de façon aléatoire.

En termes d’objectif éducatif, le jeu de simulation est intéressant parce qu’il permet l’acquisition de connaissances comme résultat du jeu, acquisitions inscrites dans les mécanismes du jeu même. Comment peut-on gagner? Comment la réalité est-elle simulée? Comment les changements et les transformations suscités sont-elles utopistes ou anarchistes ou non conformes à la réalité? Le pointage du jeu est bonifié par les repères sonores survenus aléatoirement, par la contribution aux bases de données interactives et par la reconnaissance de données.

Ce jeu de simulation permet de recréer une situation de quête révolutionnaire et solidaire (sociopolitique, historique, culturelle) et de placer l'interactrice en situation de militance, d'activisme et de création. Les interactrices vivent la situation de l'intérieur. Les mécanismes du jeu permettent de simuler la réalité tout en laissant une liberté à l'interactrice, parfois dans un temps déterminé aléatoirement.

Il est certain que le jeu CFCM s'inspire aussi de la tradition pacifiste et non-violente des jeux coopératifs. Ces valeurs font parties, en effet, des valeurs de nombreuses féministes contemporaines.

Le jeu de rôle est un jeu où chaque joueuse incarne un personnage précis dans un scénario défini, à l'instar du théâtre. Dans le jeu CFCM, on retrouve en partie les principes du jeu de rôle, par l'entremise de la scénarisation du curseur qui prend la forme d’un personnage symbolisant l'opéra et la liberté. De plus, la scénarisation des textes et des oracles détermine un état, un rôle, une pensée, un comportement, une situation, et détermine les causes et les résultats du pointage. L'interactrice peut s'identifier au personnage du curseur qui est associé à « la petite féministe », notamment par une des membres du groupe-témoin lors de l’évaluation. L'interactrice se fait dire ce qu'elle pense, ce qu'elle fait, elle incarne une militante en herbe ou érudite. Il n'y a pas de représentation symbolique pour dire la bonne aventure. Les oracles sont lus comme l'horoscope dans le journal.

Le jeu CFCM s'inspire des jeux de rôle ouverts qui se passent presque de règles, si ce n'est celles de leur logique : vous êtes une féministe, vous militez, vous créez, vous réfléchissez et c'est parti! Vous êtes l'héroïne qui influence le cours de l'histoire, vous contribuez à changer le monde pour plus de justice, d'équité et d'égalité femmes-hommes. Le jeu permet de jouer en solitaire ou en groupe, il fait évoluer l'interactrice par l'entremise du personnage/curseur. Il est à la limite du jeu de rôle. L'apprentie a un choix déterminé d'actions (l’interface avec un cadre) et l'aventurière est menée aléatoirement à des actions.

Pour l'instant, dans l'ensemble, comme le jeu CFCM permet d'autres issues que celles historiquement établies et des situations inédites, il est particulièrement un jeu de simulation divergente. Ce qui compte principalement ce sont : la compréhension des mécanismes (pointage bonifié ou non par les repères sonores et les oracles), l'acquisition des connaissances, la contribution à une base de données et la création des sons et des images. Aucune mémorisation de résultat du jeu n’est exigée.

Certaines applications s'inscrivent dans plusieurs catégories de jeu simultanément. Par exemple, le jeu de Pong permet d’acquérir des connaissances, de développer de l’adresse et de simuler une situation ( simulation divergente).

Il est souhaité, voire encouragé, de poursuivre les recherches sur Internet, dans un dictionnaire ou de se référer aux personnes de son entourage afin de développer les bases de données ou développer ses connaissances historiques par exemple.

Il est certain que la mise en situation, la mise en contexte de l'atteinte de l'égalité est non conforme à la réalité. Faire l'exercice questionne profondément la possibilité d'agir pour changer le monde et trouver des solutions collectives aux problèmes collectifs. Il est important que le jeu permette aux interactrices de comparer les résultats du jeu à la réalité. Ainsi, il s’opère un processus éducatif et de conscientisation : prise de conscience, compréhension, action.

Il est certain que ce moyen éducatif doit être ludique, sans trop de difficultés, de longueur, ou de complexité pour atteindre des objectifs de qualité et d'accessibilité au plus grand nombre; un juste équilibre entre le ludique et l’éducatif, en passant par la création, n'est sûrement pas atteint. Aux interactrices d’en juger! D'ailleurs, les objectifs ludiques, éducatifs et créatifs ont été clairement explicités dans le guide et doivent être compris par les interactrices pour accroître le plaisir de la joute.

Ce jeu multimédia interactif est un moyen éducatif, créatif et ludique féministe parmi tant d'autres. Comme les besoins des groupes sont vastes et parfois très spécialisés, tout un champ de possibilités s'ouvre à la création et à la production de jeux multimédias interactifs.

Paradigme féministe

Trois documents sont très importants pour l’évolution du ludiciel CFCM. Ces ouvrages présentent des approches d'éducation, de recherche et de création qui mènent à l'action politique pour changer la situation d'oppression que subissent les personnes. :

- La Pédagogie des opprimés de Paulo Freire;

- Les enjeux éthiques de la recherche-action féministe : une étude de cas / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Lyne Kurtzman ;

- La vidéo féministe en regard d'une culture au féminin / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Judith Vienneau.

Ces documents ont permis de baliser la théorie éducative et féministe, de connaître une typologie de productions faites par des femmes et de productions féministes (vidéo). Ils m’ont permis d’élaborer une réflexion théorique sur les idéologies (système d’idées), la méta-idéologie du patriarcat et l’idéologique. Toute théorie qui justifie la discrimination, le sexisme, l'oppression spécifique des femmes, l'exclusion, la pauvreté et la violence faite aux femmes devient idéologique. (voir app. A.2) Cet apport théorique a permis d’élaborer plus en profondeur un projet à propos de la culture et du féminisme.

Je vous mentionne quelques éléments importants pour le ludiciel, fortement influencés par le document de Lyne Kurtzman notamment :

Les enjeux principaux de la recherche action-féministe sont l'intégration d'un savoir fondé sur l'action et celui de la construction d'un processus démocratique. La recherche-action se fonde sur un idéal démocratique qui se concrétise à travers la participation du groupe à toutes les étapes du processus de la recherche et par son implication dans la prise de décision. La critique féministe montre le caractère partial et androcentrique de la science traditionnelle et a opéré un renversement épistémologique en refusant la division traditionnelle entre chercheuses et femmes en tant qu'objets de recherche. (voir app. A.2) (Kurtzman, 1999)

Le système patriarcal et son idéologie se confrontent à la résistance et à la contre-culture féministe. Le jeu CFCM est basé sur cette référence à une société patriarcale et sa culture qui est un construit social. Cette société ou ce système n’est pas une fatalité ou immuable, il peut changer. Cette théorie radicale n’est pas explicite dans tout le jeu, puisque ce dernier présente, sur un mode ludique, différentes pensées et théories ouvertes [36], ce qui est une autre façon de combattre la pensée unique et rigide du système dominant. Ce dont il s’agit, c’est de contrer les préjugés, l'ignorance, la vision négative des femmes et du féminisme renforcée par l'éducation, l'information et l'idéologie dominante. Il s’agit d’interférer ou d’intervenir pour que l’action du mouvement pour un changement équitable soit moins freinée, sa pensée moins invalidée, son impact moins occulté, et l'oppression spécifique des femmes moins niée.

L'expérience de femmes et de féministes traduit une autre vision des relations humaines, une vision moins hiérarchique, davantage axée sur ce qui relie les humains entre eux et à l’environnement. Cette vision suscite l'émergence d'une éthique de responsabilité envers autrui et d’un mouvement de révolte des femmes contre les inégalités et la position subordonnée et au bas de l’échelle qu'elles occupent dans la très grande majorité des sociétés. (Kurtzman, 1999)

Plusieurs féminismes visent la transformation radicale des rapports sociaux. Les féministes de différents milieux favorisent la déconstruction et la critique épistémologique. Elles posent le sexe comme catégorie critique d'analyse. Ce sont les notions d'objectivité et d'universalisme qui sont rejetées, de même que les visées politiques des distinctions entre le privé et le politique qui sont tout à fait artificielles. L'histoire est inévitablement construite, soutiennent-elles activement, et à déconstruire et reconstruire autrement! (Kurtzman, 1999)

Voici une définition du féminisme à laquelle plusieurs groupes se réfèrent et entre autres le CEAF, Trève pour Elles, des centres d’aide et de lutte contre les agressions à caractère sexuel, la Table régionale des centres de femmes de Montréal selon France Bourgault : Être féministe c’est d’abord être une femme et vouloir un changement pour soi et pour toutes les femmes. Changement qui mène à l’action et ce, dans le but d’égalité sociale, politique et économique. (Chenard, 2000) (voir app. A.3)

Ce sont ces considérations ludiques et féministes qui ont influencé la conception et la production du ludiciel, le choix des textes et également, l’élaboration des questionnaires et du sondage lors de l’évaluation du ludiciel par un groupe-témoin.

Figure 4. Guide et instructions





Un guide et des instructions ont été élaborés afin d’outiller davantage les intervenantes. Il se retrouve sous forme de document « Word » et à l’intérieur du ludiciel même. Ce fut un premier exercice de rédaction technique pour moi.



[2]Ergonomie signifie : Comment le multimédia est adapté aux conditions de l’interactrice. L’ergonomie communicationnelle signifie : l'appropriation, ce que l'on ressent. Comment on est touché? Comment on repère et on ressent l'intentionnalité (ce que l'on voulait nous dire)?; Quel est le niveau d'influence d’un prototype? Quel est l'engagement de l'interactrice dans la proposition? (voir questionnaire et évaluation en annexe, app. C.1, C.3). On retrouve à l’appendice C.3, la synthèse des réponses majoritaires de l’évaluation du ludiciel par un groupe-témoin concernant l’ergonomie communicationnelle.

[3] Selon Katherine MacNaughton-Osler dans son article « Les femmes francophones et Internet » publié sur le site Womenspace, , les recommandations du plan d’action du Programme d’action 2000-2003 – L’égalité pour toutes les Québécoises pour favoriser l’accès et l’accessibilité des femmes aux TIC, surtout les femmes marginalisées […] sont : « 1. Intégrer une analyse différenciée selon les sexes et tenant compte de la diversité lors du développement des politiques en matière des TIC; 2. Inclure les questions reliées aux TIC dans la politique québécoise en matière de condition féminine; 3. Favoriser l’exercice du droit des femmes d’expression française à la communication et la participation citoyenne et politique. »

[4] Pour en savoir plus : - Womenspace :

- « Les TIC au service de l'action politique, 2002? », Section ; Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ?, Netfemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm

- « Femmes et technologie » La toile des femmes francophones, Cybersolidaires : , « Femmes et média à travers le monde pour un changement social » :

- Communautique : http://www.communautique.qc.ca/

[5] Vous trouverez ci-joint des annexes complémentaires auxquelles se référer en ce qui concerne le MIF, et qui sont à la base du présent document d’accompagnement : A.1 Recherche sur le multimédia interactif féministe; A.2 Note sur le patriarcat; A.4 Approches qui ont influencé la production du ludiciel; A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages; A.6 Recommandations pour améliorer la situation du multimédia interactif féministe.

[6] Quelques ouvrages ont marqué ma réflexion sur la culture et les femmes : - Roberge, Mercédez et al., Femmes en marche : regards sur les actions et revendications de la Marche mondiale des femmes, Montréal, Éditions du remue-ménage; Marche mondiale des femmes, 2002; aussi sur Internet : ; - Zavalloni, Marisa, L'émergence d'une culture au féminin, Montréal, Éditions Albert Saint-Martin, Montréal, 1987; - Lemieux, Denise et al., Identités féminines : mémoire et création, Collection Questions de culture, no 9, Québec, Institut québécois de recherche sur la culture, 1986.

[7] La recherche terrain en 2002 a démontré le dynamisme du mouvement féministe québécois selon le vécu de plusieurs générations de femmes, de provenances et d’origines diverses. Par exemple, le vécu des neuf femmes interviewées concernant le MIF, celui des militantes du 8 mars 2002, lors duquel se tenait un événement de solidarité pour la paix en Palestine dans l’Ouest de la ville avec des représentantes du Centre de l'Institut Simone de Beauvoir; du Conseil Simone-Monet Chartrand, de la Fédération des femmes du Québec notamment, et un événement communautaire plus à l’Est de la ville avec des représentantes des Insoumises (étudiantes UQAM) et de groupes populaires de Centre-sud. À cela s’ajoute, le vécu des femmes ayant assisté aux deux assemblées générales de l’R des centres de femmes du Québec qui rassemblaient des femmes de différents âges, de différentes origines ethniques et de différentes régions du Québec. Les détails concernant les recherches terrain et documentaire se retrouvent en annexe app. B.1 (Les étapes de la recherche et la documentation) et app. B.2. (Documentation). On retrouve les détails de la sélection des éléments pour le ludiciel aux chapitres II et III concernant la conception et la production notamment la section 3.2 Assemblage et intégration des contenus.

[8] Le Centre de documentation sur l’éducation et la condition féminine (CDEACF) gère notamment la collection des documents de Relais-femmes, de l’Institut Canadien d’éducation des adultes, du Regroupement des groupes populaires en alphabétisation du Québec.

[9] Une étude approfondie pourrait permettre d’en savoir plus au sujet du MIF communautaire. Mon travail a permis de désigner l’absence de terme explicite dans plusieurs bases documentaires en 2002, d’ouvrir le questionnement et de favoriser des possibilités de développement, de mise en commun des notices et documents de plusieurs centres spécialisés. Pour la recherche ( voir en annexe app. A.1). Pour des recommandations (voir app. A.6). Le documentaire vidéo sur le MIF que j’ai réalisé, offre également quelques pistes de réflexion également (déposé notamment au Centre de documentation du département des Communications à l’UQAM et au CDEACF).

[10] Katherine MacNaughton-Osler, animatrice de la liste Netfemmes, mentionne dans l’article « Les femmes francophones et Internet », Womenspace : « Les femmes francophones les plus marginalisées n’ont pas le même accès aux TIC – notamment, les femmes autochtones, les femmes des minorités visibles, les femmes issues des communautés ethnoculturelles, les femmes ayant une limitation fonctionnelle et les femmes en situation de pauvreté. Cette situation inéquitable favorise la fracture numérique entre les femmes et les hommes et entre les femmes elles-mêmes. »

[11] La recherche créative féministe est inspirée de la recherche-action féministe, de la recherche-action participative ou de la recherche féministe avec une contribution personnelle concernant la création – improvisation comme moyen de libération, d’expression, pour un changement social (). Pour en savoir plus, le document de Lyne Kurtzman est abordé dans le point paradigme féministe et on retrouve notamment les documents et les sites suivants :
Voici quelques documents pour connaître la recherche créative féministe : - Muzychka, Martha et al., Éthique en matière de recherche féministe : un processus (bilingue) ,ICREF, 1995, 25, 21 p.; - Morris, Marika, Recherche-action participative (La) - Un outil pour le changement social, ICREF, 2002, 78 p. ; - Dagenais, Huguette, Montréal, Science, conscience et action : vingt-cinq ans de recherche féministe au Québec, Éditions du remue-ménage, 1996, 300 p. Dagenais, Hugette (dir.), Pluralité et convergences : la recherche féministe dans la francophonie, Montréal, Éditions du remue-ménage, 1999, 532 p. ; - Descarries, Francine; Corbeil, Christine, Recherche-action et questionnements féministes, IREF, 1993, 95 p; - Kurtzman, Lyne, Les enjeux éthiques de la recherche-action féministe : une étude de cas / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Lyne Kurtzman, Montréal, Université du Québec à Montréal , 1999, v, 192 feuillets Les sites suivants présentent des documents et travaux de recherche féministe : - Alliance de recherche IREF/Relais-femmes (ARIR) : http://www.unites.uqam.ca/arir/ - L'Institut canadien de recherches sur les femmes (ICREF) : http://www.criaw-icref.ca/ - Institut de recherches et d’études féministes (IREF) .

[12] Voici quelques éléments concernant l’implication de la Fédération des femmes du Québec à propos de mondialisation tiré du site : Il est indéniable que l'organisation de la Marche mondiale des femmes en l'an 2000 par la Fédération des femmes du Québec (FFQ) l'aura propulsée vers une nouvelle vision du féminisme, ouverte sur les luttes des femmes du monde entier. Par ailleurs, ses liens de plus en plus forts avec les mouvements de la base qui s'efforcent de dénoncer la tendance vers le désengagement de l'État et l'ouverture des marchés internationaux aux puissants intérêts financiers, au détriment de l'environnement et des droits humains, laissaient déjà présager une prise de position des femmes québécoises contre la mondialisation néolibérale. (FFQ) D’autres documents et des sites concernant l’impact de la mondialisation sur les femmes :
Plusieurs ouvrages traitent de l’impact de la mondialisation sur les femmes, notamment: Aubin, Jean-François, Femmes, Mondialisation et Pauvreté : éducation et perspectives d’actions, CDEACF, Montréal, 2000, 60 p. - « La passion de la mondialisation », L'agenda des femmes, Montréal, Éditions du remue-ménage, 2003 - Wichterich Christa. La femme mondialisée, Arles (France); Paris : Solin : Actes Sud, 1999, 262 p. Druelle, Anick, « Contributions théoriques sur la mondialisation et les mouvements sociaux, en particulier les mouvements de femmes. », Crises, Cahier de recherche No 9609 Plusieurs sites relatent les avancées du mouvement altermondialiste et ses analyses, entre autres : - NetFemmes : ; - Attac : ; - Les Pénélopes : ; - Marche mondiale des femmes

[13] La Marche mondiale des femmes s’est clairement engagée à combattre la violence faite aux femmes et la pauvreté et identifie le capitalisme néolibéral et le système patriarcal comme cause structurelle. Des représentantes font une remise en cause féministe de l’économie dominante et de son ordre patriarcal; elles veulent créer des alliances avec le mouvement anti-mondialisation néolibérale; elles sont contre la militarisation que favorise la mondialisation néolibérale. ; ; .; .
Dans le texte de la 3e rencontre internationale de la Marche mondiale des femmes de 2001 à Montréal, il a été précisé : […] il existe un consensus selon lequel la Marche a permis au mouvement des femmes de bien se situer dans cette mouvance d'actions et de mobilisation autour de la mondialisation. Il y a aussi un désir de donner plus de visibilité à la présence des femmes et aux demandes féministes dans ce mouvement questionnant la mondialisation actuelle. Cela nécessite la participation dans les espaces mixtes et la réalisation d'activités spécifiques organisées pour le mouvement des femmes. » http://www.marchemondiale.org/fr/3equestion.html#objectifs En 2003, à la 4e rencontre internationale de la Marche mondiale des femmes à Nouvelle Delhi, en Inde, il est précisé : La mondialisation patriarcale et néolibérale reproduit les inégalités de genre, accentue les écarts entre les pauvres et les riches, entre les pays, les territoires et les peuples, et engendre de plus en plus d’exclusion, de haine, de racisme et d’intolérance.

[14] Depuis plusieurs années, nombreux événements et documents font état de la fracture numérique créée par le système discriminatoire envers les femmes, envers les pays du Sud. On peut trouver des statistiques et des références aux adresses suivantes et un répertoire de quelques citations en annexe (voir app. A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages) Sites Web : Womenspace : ; Statistiques Canada : ; WomenAction :

[15] Je me réfère particulièrement à ma recherche sur le MIF (voir app. A.1) et aux sources suivantes très importantes pour connaître l’expression artistique de femmes et de féministes d’aujourd’hui (Etats-Unis, France) : - Braidotti, Rosi, « Le cyberféminisme différemment », http://www.constantvzw.com/cyberf/book/ http://www.constantvzw.com/cyberf/book/articles.php?pg=art8 - Morice, Anne-Marie, « Edito », "Contemporaines, genre et représentation", Synesthesie :

[16] En ce qui concerne la création numérique des femmes, je me réfère, entre autres, au Studio XX : http://www.studioxx.org/ et au Groupe d’intervention vidéo . Elles offrent des représentations en arts médiatiques et en arts sonores. À cela s’ajoute des mémoires productions faits par des femmes, déposés au Centre de document du département des communications à l’UQAM.

[17] Pour en savoir plus sur les femmes et l'utilisation privée de l’informatique voir en annexe (app. A.5)

[18] Les nouveaux médias, nouveaux moyens d’expression se développent particulièrement avec les avancées du féminisme de la fin du XXe siècle et la démocratisation de nouveaux moyens d’expression (vidéo, ordinateur, logiciel auteur, Web ). Comme indicateur du dynamisme culturel féministe d’aujourd’hui, on peut considérer les organismes de production et de diffusion présentés dans l’Agenda des femmes des Éditions du remue-Ménage de 2004. Ces organismes sont dédiés aux femmes, à leur expression, qu’elle soit explicitement féministe ou non. Celle-ci s’y développe, ce qui renforce l’expression féministe dans les groupes mixtes et dans la société. Hormis les Éditions du remue-Ménage (récipiendaire du prix Idola Saint-Jean de la FFQ en 2003), on retrouve dans l’Agenda des femmes des Éditions remue-ménage (2004) , les lieux suivants de production et diffusion de ces nouveaux médias : La Centrale (galerie d’art), le Groupe d’intervention Vidéo (GIV), Réseau-Vidé-Elle, Vidéo Femmes. Et on retrouve également le champ du livre, de l’édition de la recherche et de l’éducation : la librairie Femmes de parole / Mother tongues books, la Parole Métèque – le magazine du nouveau féminisme et la Revue Arcade, le Centre de documentation sur l’éducation des adultes et la condition féminine et Relais-femmes. À cela, j’ajoute les cyberféministes. : Netfemmes, Studio XX, Cybersolidaires, Sisyphe, Digitelles.. Fait à noter, le Studio XX produit et organise Les HTMlles, un festival international de cyber-art des femmes et les Salons des femmes branchées qui diffusent et rendent visible la création des femmes dans ces nouveaux médias (Arts Web, arts sonores, arts numériques). En 2004, se tient le premier festival international des femmes de Montréal Festiv’elles 2004 (Les Elles de la culture : ) Auparavant, le Québec a bien sûr été marqué par les créations du Théâtre expérimental des femmes, par celles des Productions SuperMémé en musique, par les revues La Vie en Rose ou La Gazette des femmes. Ces éléments ne donnent qu’un aperçu non exhaustif. Il y a bien d’autres organismes dédiés à la production, à la diffusion et à la promotion de l’expression des femmes et du féminisme dans l’histoire culturelle du Québec. Les centres de femmes proposent entre autres activités, des productions culturelles de théâtre et musique, des semaines de l’art. Des Maisons de la culture locales ont diffusé leurs spectacles (L’ERIGE de Lasarre, Centre d’éducation et d’action des femmes, Montréal) (Pharand, 1998, 48)

[19] Monique Dumais, auteure du livre Femmes et pauvreté, décrit la situation ainsi : Les dernières décennies sont marquées par un appauvrissement considérable des femmes, un phénomène qualifié de féminisation de la pauvreté. Ainsi, non seulement la pauvreté touche-t-elle plus de femmes, mais la durée de cette situation semble plus longue. Cette pauvreté observée chez les femmes est reliée à plusieurs facteurs dont l’augmentation des divorces et de la monoparentalité, la prolifération de formes atypiques et la précarité des emplois, le chômage structurel, etc. Ces différentes réalités entraînent des conséquences plus graves pour les femmes, du fait de leur position au bas de l’échelle des revenus. (Dumais, 1998, 12) Dumais, Monique, Femmes et pauvreté, Montréal, Médias Paul, 1998, 134 p. Pour des statistiques : L’information de Monique Dumais est citée dans Aubin, Jean-François, Femmes, Mondialisation et Pauvreté : éducation et perspectives d’actions, Montréal, CDEACF, 2000, p. 20. Il est précisé « […] en décembre 1998, 52% des prestataires de la sécurité du revenu étaient des femmes. On y dénombrait également 77 820 familles monoparentales, essentiellement (92 %) des familles dirigées par une femme. […] les personnes au salaire minimum, dont 61% sont des femmes. » (Fédération des femmes du Québec, Coalition nationale des femmes contre la pauvreté et les revendications québécoises, Montréal, p. 62).
Pour en savoir plus concernant les données de 2003, site du Collectif pour un Québec sans pauvreté : . Il mentionne qu’en 2003, il y a « […] 52 207 familles monoparentales prestataires de l’aide sociale. « […] elles ont des « [...]contraintes temporaires à l’emploi pour 47,6 % des cas. » (« [...]Dans 82,5 % de ces cas, la contrainte est due à la présence d’enfants à charge de moins de 5 ans (incluant les cas de grossesse. »). « […] 197 536 femmes (50,4 % des prestataires) », ayant des « […] enfants à charge de moins de 5 ans ou grosse : 47,6 %. » L’allocation mensuelle pour une « personne sans contrainte » est de « 533$ ». À titre indicatif, selon la nouvelle mesure du panier de consommation mise de l’avant par le Développement des ressources humaines Canada (DHRC) un adulte vivant à Montréal a besoin d’un revenu mensuel de 935 $ pour couvrir ses besoins et deux adultes de 1322 $. […] Ces données sont compilées par le collectif pour un Québec sans pauvreté à partir du rapport statistique sur les prestataires du programme d’assistance-emploi (novembre 2003). (Le Collectif pour un Québec sans pauvreté)

[20] Je fais référence à des discours de médias sur le post-féminisme dans les années 80, de la réaction de médias lors de la tuerie du 6 décembre 1989. Plusieurs occultaient l’analyse et le discours féministe. Autre exemple, le peu de couverture de qualité de grands événements culturels féministes, tels le SuperMicMac (2000) des Productions SuperMéMé et le festival international Les HTMlles 06 Radicale libre. Active Agent (2003) du Studio XX. La couverture médiatique de plusieurs grands événements féministes est majoritairement factuelle, sans analyse de fond historique ou esthétique. Plusieurs publications des Éditions du remue-ménage rendent compte de cette situation du féminisme mal desservi par des médias : - Beauchamp, Colette, Le silence des médias : Les femmes, les hommes et l'information, Montréal, Éditions du remue-ménage, 1987, 281 p. - Malette, Louise; Chalouh, Marie, Polytechnique, 6 décembre, Les Éditions du remue-ménage, [1990] 190 p. - CDÉACF, Femmes et médias à travers le monde pour le changement social, Montréal; [New-York?], Éditions du remue-ménage; WomenAction (Réseau), 2001, 170 p. Sur Internet : p. 77.

[21] Perreault, Denise, 2002, « F comme dans Féminisme : pourquoi les jeunes femmes refusent de se dire féministes », Madame, février - mars 2002, p. 26-34

[22] Entre autres sites, les sites de Womenspace, de Women Action, de la FFQ, de la Marche Mondiale des femmes, de Netfemmes et de Cybersolidaire font état des critiques, des besoins et des alternatives du mouvement féministe.

[23] Savigneau, Josyane, « Femmes entre mémoire et avenir », Le Monde, Jeudi 7 février 2002, p. 3, Sur Internet : http://www.lemonde.fr/ , (Gratuit)

[24] Pharand, Sylvie, Conscience féministe et pouvoir d'agir : les centres de femmes, une pépinière de pratiques pour la santé mentale des femmes, Montréal, L'R des centres de femmes du Québec, 1998, p. 33

[25] Les recommandations majeures du Caucus des femmes lors du Sommet de 2003 sont : Égalité de genre devrait être un principe fondamental d'action ; Participation équitable aux décisions formant la société de l'information; Une approche multimodale des nouvelles et anciennes TIC; Concevoir les TIC pour servir le peuple; Renforcement des capacités pour une participation globale; Évaluation et analyse des recherches permettant de guider l'action. (WSIS Gender Caucus : Recommendations_For_Action_Dec_2003_Fran.pdf)

[26] Pour en savoir plus sur les droits à la communication : Communica CRIS : Communications Rights in the Information Society (CRIS) ; World Summit to the Information Society (WSIS) ; sur les suites d’Internet Citoyen : Communautique :

[27] Voici quelques-uns des jeux que j’ai étudiés et qui ont fortement influencé le ludiciel CFCM : - Albert, Murielle , SOS/MTS, Longueuil, c1992. - Centrale de l'enseignement du Québec (CEQ). Comité de la condition des femmes, Le quiz des femmes, [s.l.], CEQ, 1994. - Fédération des femmes du Québec (FFQ) , Femmes en jeu : un jeu féministe pour déjouer le néolibéralisme, Montréal, FFQ, 1997. - Lavoie, Sylvie; Raby, Julie, Stop la violence!: vers des rapports égalitaires... , Montréal, Fédération de ressources d'hébergement pour femmes violentées et en difficulté du Québec; Canada. Condition féminine Canada; Fondation Jamais plus, 2000.

[28] Pour de l’information détaillée sur les cyberféministes (voir en annexe app. A.1)

[29] Interface signifie : dispositif, espace qui relie la machine à communiquer et l’interactrice.

[30] Clément, Catherine, L’opéra ou la défaite des femmes, Paris, Éditions Grasset et Fasquelle, 1979, 358 p.

[31] Concernant le jeu, je me suis référée aux documents suivants: - OST, François et Van De Kerchove, Michel, « L'idée de jeu peut-elle prétendre au titre de paradigme de la science juridique ? » Revue Interdisciplinaire d’études juridiques, 1993, n° 30, p 191-216 Sur Internet - Réseau ludus, Académie de Caen, Sur Internet « Un peu de théorie », Sur Internet Réseau ludus, Académie de Caen, Sur Internet « Petite classification des jeux», Sur Internet : . - Théophanidis, Philippe, « Le jeu comme modèle analogique », Avril 2002, Montréal, Sur Internet Quelques références sur Internet concernant le multimédia éducatif :
- Cizaire, Philippe, Éducatifs et jeux [ressource électronique], Éducatifs et jeux, - Tremblay, Hélène; Blain, François, Ateliers-jeux : document de présentation, Québec (Province). Ministère de l'Éducation; Commission scolaire Marie-Victorin, Québec, 2001, Sur Internet : - Duquet, Diane, Éducation et nouvelles technologies : pour une intégration réussie dans l'enseignement et l'apprentissage : rapport annuel 1999-2000 sur l'état et les besoins de l'éducation, Québec (Province). Conseil supérieur de l'éducation, Sainte-Foy, Québec, 2000, 181 p. Sur Internet : Pdf : http://www.cse.gouv.qc.ca/f/pub/rappann/listerap.htm - Créer un multimédia en classe [ressource électronique], 2003. Sur Internet CRDP de l’Académie de Grenoble : - « ABC du multimédia de formation », 2003. Sur Internet Le portail des TIC de la vitrine APO : - Marton, Philippe, Rapport d'évaluation du document multimédia 'Alpha-Média' [Ressource électronique] , Québec, Université Laval, 2003, - Guay, Pierre-Julien, Le multimédia, combien ça coûte? [ressource électronique], Montréal, 2003, http://www.Clic.Ntic.org/clic37/multimedia.htm

[32] La théorie des jeux, est une façon d’exprimer ce qui en fait recoupe plusieurs théories ou études concernant les jeux. Celles-ci ont évolué au cours de l’histoire avec des ramifications et des spécialisations pour en arriver à constituer ce que l’on nomme aujourd’hui, la théorie des jeux. Pour ma part, je me suis référée à des vulgarisations de la théorie des jeux. Je situe le ludiciel CFCM dans la catégorie « jeu éducatif » dont on peut retrouver définition et distinction en rapport au « jeu ludique ou pédagogique » selon Nicole De Grandmont. Site Internet . Elle qualifie le jeu éducatif ainsi : « […] distrayant, sans contraintes perceptibles, axé sur les apprentissages. Le jeu éducatif cache l’aspect éducatif au joueur. […] » Il […] « permet certains apprentissages comme: comprendre les notions; apprivoiser les concepts; structurer sa pensée; développer ses connaissances et ses habitudes; […] permet de mieux définir, structurer et comprendre son monde intérieur et extérieur. […] favorise les apprentissages d’ordre intellectuel, affectif et psychomoteur. » (De Grandmont) Pour élaborer la classification et la typologie des jeux, et les fiches du guide, je me suis référée à la théorie telle qu’explicitée par le Réseau ludus : . 32. Concernant la théorie des jeux, on retrouve le site de Marie-Lan Nguyen : . Elle y mentionne : Mais la théorie des jeux ne naît vraiment qu'avec la rencontre de Von Neumann et de Morgenstern (Theory of Games and Economic Behaviour, 1944). Dans ce livre, les auteurs ne considèrent pas uniquement les jeux proprement dits, mais également les problèmes de comportement économique et ceux de l'organisation sociale. La théorie des jeux a été consacrée par l'obtention du prix Nobel d'économie, en 1994, de John F. Nash, John C. Harsanyi et Reinhard Selten. (Nguyen) Quelques références bibliographiques se recoupent dans plusieurs ouvrages à propos du jeu et de la théorie des jeux dont : - Boursin, Jean-Louis. Initiation à la théorie des jeux. Montchrestien, 1998. 188 p. - Demange, Gabrielle et PONSSARD, Jean-Pierre.Théorie des jeux et analyse économique. Paris, PUF, 1994. 233 p. - Guerrien, Bernard. La théorie des jeux. Economica, Paris, 1995. 108 p. - Moulin, Hervé. Fondation de la théorie des jeux, Paris, Hermann, 1979, 120 - Shubik, Martin. Théorie des jeux et sciences sociales. Economica, Paris, 1991, 512 p. - Rabecq-Maillard, M. Histoire des jeux éducatifs, Paris, F. Nathan, 1969, 63 p. - Brougere, Jeu et éducation, Paris, L'Harmattan, 1995, 284 p. - LHôte, Jean-Marie, Histoire des jeux de société, Flammarion, 1994, 676 p.

[33] Dialectique signifie : art du dialogue, de la discussion ordonnée en vue de convaincre autrui (sens étymologique du terme). [1973] Modèle dialectique : description d'un ensemble de fonctions d'un mécanisme dans un langage déterminé. [1971] (Grand dictionnaire terminologique) Modèle analogique : représentation des caractéristiques réelles d'un phénomène ou d'un système par d'autres caractéristiques mesurables. [1971] (Grand dictionnaire terminologique)
br> [34] Ces informations ont été véhiculées dans le cadre des cours en multimédia et lors des entrevues de la recherche sur le MIF. Ces données sont toujours à actualiser, à vérifier, le cyberféminisme a beaucoup progressé depuis la Marche mondiale des femmes en 2000. Quelques citations donnent un aperçu plus approfondi (voir app. A.5). Voici trois sources importantes : - L’article paru sur le site Les Pénélopes : « Québec : une étude sur le cyberféminisme », à propos de Terre@terre dans le cyberespace, de Studio XX. L’article: Les TIC au service de l'action politique, 2002?, Section ; Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ? Sur le site Netfemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm Un article intitulé « Les Femmes et Internet », présente quelques résultats de l'enquête de Netvalue, Agence régionale des technologies et de la société de l’information, Ile de France (ARTESI) :

[35] Réseau ludus, Académie de Caen, « Un peu de théorie » :

[36] Je pense aux théories qui amalgament plusieurs sources, hybrides qui souvent sont liées à l’action quotidienne, aux stratégies selon les objectifs ponctuels, à la personnalité ou à l’âge d’une militante, à l’origine ethnique ou à l’orientation sexuelle; je pense aux théories et pratiques pacifistes, écologistes, altermondialistes, en économie sociale et solidaire, en art engagé, en intervention sociale.


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