CULTURE
ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE
DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU
MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ
COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À
MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004
CHAPITRE
III EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE
MÉTHODOLOGIQUE DE PRODUCTION
3.1
Expérimentation et production des matériaux
3.2
Assemblage et intégration des contenus
3. 3
Programmation et interactivité
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La
production du ludiciel est ici exposée de
façon
succincte. D'abord, je vous présente quelques
éléments d'expérimentation et de
production des
matériaux, l'assemblage et l'intégration des
contenus,
ensuite la programmation en considération de l'interactrice
et
de sa contribution, et enfin la mise au point et la
présentation
du prototype.
Le prototype s'est élaboré en
trois grandes
étapes de production entre de 2002 à 2003. Vous
trouverez
les détails en annexe (voir app. B.3). Une
première
version du prototype fut élaborée en juin 2002
après une période d'exploration de
scénarisation
ralliant à la fois des suggestions, plusieurs objectifs et
une
sensibilité artistique : Militance et création.
À
l'automne 2002, j'élabore un exposé de la
démarche
méthodologique de conception et de production et un
échéancier qui vise à finaliser un
ludiciel au
cours de ces études. La version du prototype automne 2002
comporte déjà une dizaine d'applications
représentant les cinq types de présentation. Et
c'est
cette version qui sera évaluée par un groupe
témoin.
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3.1
Expérimentation et production des matériaux
L'élaboration des matériaux
nécessaires au
ludiciel m'a permis d'expérimenter en profondeur plusieurs
moyens d'expression : la vidéo, l'image et le graphisme, le
son,
la musique numérique. Chaque application a exigé
plusieurs étapes de tests. Du nouveau matériel a
été élaboré à
partir des
illustrations, de la recherche sur le multimédia interactif
féministe (RMIF), de la vidéo sur le
congrès de
l'R, des illustrations sur la culture des femmes et les droits.
Mes recherches m'ont amenée à
élaborer
des moyens de créer en direct, toujours dans
l'idée
d'improvisation et de libération. Plusieurs interfaces
permettent donc de dessiner et " musiquer " en direct. J'ai
particulièrement expérimenté
à partir de
courtes vidéos, de dessins, des sons de cuisine, des
applications dans le logiciel " Max " d'architecture d'interface
sonore, des pianos dans le Conte, de l'animation en direct de la
vidéo et des illustrations. C'était un grand
moment de
création pour moi et un geste créateur
partagé
avec les futures interactrices.
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3.2 Assemblage et intégration des contenus
L'étape de l'assemblage et
d'intégration finale s'est
avérée ardue. Il a fallu expérimenter
plusieurs
solutions technologiques pour que toutes les applications
conçues individuellement soient fonctionnelles une fois
intégrées à l'ensemble du jeu. Voici
quelques
éléments qui ont été
intégrés
dans le ludiciel :
- textes créés et
archivés dans une
application ludique et interactive avec possibilité
d'imprimer
les résultats de création et de
sélection;
- photos de la Marche du pain et des roses;
- vidéos congrès de l'R des
centres de femmes 2002;
- vidéos 8 mars 2002 et RMIF;
- extraits de témoignages de
représentantes des
groupes et illustrations. Ces groupes sont : Insoumises; groupes
populaires de Centre-sud; Conseil Simone-Monet Chartrand au Centre de
l'Institut Simone de Beauvoir; Fédération des
femmes du
Québec; Marche mondiale des femmes contre la
pauvreté et
contre la violence faite aux femmes; Relais-femmes; Studio XX; Groupe
d'intervention vidéo; Centre des femmes de Bonaventure;
Centre
d'action et d'éducation des femmes.
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3. 3 Programmation et interactivité
Il y aurait tout un chapitre à
écrire sur la philosophie
et la programmation. La programmation est un outil extraordinaire pour
réaliser des objectifs éducatifs,
créatifs et
ludiques, et pour impliquer l'interactrice dans un processus
d'élaboration d'une œuvre en direct, ou la
découverte d'éléments
programmés de
façon aléatoire. Plusieurs applications ont
été développées
à partir de
programmations déjà faites. Elles ont
été
étudiées, expérimentées,
modifiées,
adaptées et intégrées. Plus de 50 % de
la
programmation du ludiciel est originale, et constituée par
essai
et erreur.
Voici les moments forts du développement
de la programmation qui tiennent compte de l'intervention de
l'interactrice :
- Gestionnaire de pointage :
système global et de
recension locale. En suivant la piste sonore, on peut augmenter
considérablement son pointage ou en créant ou en
renforçant des valeurs d'égalité,
d'équité et de justice. Le pointage influence
l'année de l'avènement de
l'égalité
femmes-hommes. (voir app. D.1)
- Les interfaces pour contribuer à une
base de
données : étude de FileIO, une programmation qui
permet
de créer de nouveaux fichiers textes, de les nommer et de
les
sauvegarder sur le disque dur de l'ordinateur et de les
resélectionner par la suite, ce qui permet de modifier,
d'enregistrer les modifications dans un fichier externe. Il y a aussi
des bases de données modifiables dans une interface
fermée.
- Étude, expérimentation de la programmation "
Movie in a
Window " comme solution technologique pour la navigation avec un cadre.
- Élaboration d'un guide d'instructions.
Pour chaque
application du jeu, on retrouve 16 sections qui explicitent en
détail le but et le fonctionnement :
1- Numéro 2 - Titre 3 - Niveau de difficulté 4 -
Niveau
de langage 5 - Type de jeu 6 - Description 7 - Déroulement 8
-Pointage 9 - Objectif éducatif: 10 -Objectif ludique 11 -
Objectif créatif 12 - Archivage 13 - Durée 14 -
Interactivité 15 - Commentaire 16 - Habileté
technique
3. 4 Mise au point et présentation du
prototype
Les possibilités interactives du
ludiciel sont
exclusives à la version multimédia
installée sur
un PC. Les autres versions limitent les possibilités de
l'interaction. On ne peut pas visionner les vidéos, changer
le
caractère, imprimer, quitter ou modifier une base de
données.
À son origine comme à sa
réalisation
finale, le ludiciel s'adresse à des intervenantes,
militantes
autant qu'aux utilisatrices des services. Les modalités de
l'interaction privilégiées sont le jeu, la
création et l'action symbolique, la contribution
à des
bases de données collectives pour constituer une
mémoire
collective toujours en progression.
La version finale du ludiciel est fonctionnelle. Le
travail
approfondi de finition, d'optimisation et de correction a pu
être
fait en partie. C'est cette version finale qui est
distribuée
aux groupes et personnes qui en font la demande. D'autres versions du
ludiciel ou d'autres ludiciels plus sur mesure sont à
concevoir
et à produire par la suite.
Figure 11. Jeux

Le
jeu de Pong sur l'analyse différenciée selon le
sexe est
un jeu d'adresse et de simulation de situation. Le féminisme
s'oppose au patriarcat. Une ou deux féministes militent pour
l'égalité et l'équité entre
les femmes et
les hommes, inspirées par l'analyse
différenciée
selon le sexe et les différentes approches plus ou moins
modérées qu'on retrouve dans les politiques et
les lois.
À l'aide d'une barre latérale, il faut
éviter que
les féministes tombent dans le vide patriarcal. Elles
rebondissent sur la barre latérale et il faut estimer la
trajectoire pour éviter le territoire où le
patriarcat
compte des points : sous le minimum vital acceptable, sous le seuil de
pauvreté ou au bas de l'échelle pourrait-on dire.

Le jeu de Trajectoire
initiatique est un jeu symbolique de simulation
de situation inspiré par l'horoscope, les oracles des
traités divinatoires. Cette fois-ci, ils sont
féministes,
liés à la militance, aux idées
féministes.
Vous voyagez dans la culture des femmes et la culture
féministe.
Vous accédez à des oracles féministes,
qui vous
guident dans une trajectoire initiatique féministe.

Le jeu de Dames et droits est un jeu symbolique de simulation de
situation qui est inspiré du jeu de plateau de dames et de
la
marelle, puisque les dames doivent réussir à se
rendre au
ciel.
Au départ, vous obtenez un nombre aléatoire de
dames
à avancer sur le damier. Lorsque le droit, l'engagement est
respecté, vous obtenez plus de points et pouvez vous rendre
jusqu'à l'arrivée à la barre jaune du
haut, dit le
ciel comme à la marelle; alors la dame est en pause et vous
avez
obtenu une victoire, donc plus de points encore. Lorsque le droit,
l'engagement n'est pas respecté, vous perdez votre dame.

Le jeu de Bingo Égalité est un jeu de simulation
de
situation et de hasard. Ce jeu est inspiré du jeu populaire
Bingo, avec la possibilité éducative de
connaître
l'histoire. Les numéros sont tirés au hasard, et
en
même temps est dévoilé un moment de
l'histoire des
femmes. Pour gagner, il faut avoir cliqué les sept cases
consécutives du mot ÉGALITÉ!.
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